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Weibliche Nutzer von Computerspielen - Differenzierte Betrachtung und Erklärung der Motive und Verhaltensweisen weiblicher Nutzer von Computerspielen
5 Methodisches Vorgehen (S. 89-90)
Zur Beantwortung der im vorigen Kapitel aufgeworfenen Forschungsfragen wurde eine standardisierte Online-Befragung von Computerspielerinnen umgesetzt. 24 qualitative Leitfadeninterviews halfen außerdem dabei, die Programmfragen in konkrete Testfragen zu übersetzen. Dieses Kapitel beschäftigt sich im ersten Schritt mit den Vor- und Nachteilen der standardisierten Onlinebefragung als Erhebungsmethode und geht in diesem Kontext vor allem auch auf die Qualität der gewonnenen Daten ein (Abschnitt 5.1). Der Abschnitt 5.2 stellt die Operationalisierung der theoretischen Modellparameter und die Fragebogenkonstruktion vor, und der vorletzte Abschnitt befasst sich mit der konkreten Umsetzung und dem Rücklauf der Onlinebefragung. Im letzten Teil dieses Kapitels wird schließlich die Auswertungsstrategie vorgestellt.
5.1 Onlinebefragung als Erhebungsmethode
Im Kern geht es in dieser Arbeit darum, das Nutzungsverhalten und die Nutzungsmotive weiblicher Computerspieler quantitativ zu beschreiben und anhand verschiedener Modellparameter zu erklären. Mögliche Alternativen zur standardisierten Onlinebefragung werden im Folgenden vorgestellt und diskutiert sowie die Vor- und Nachteile der gewählten Methode dargelegt.
5.1.1 Alternative Erhebungsmethoden
Zur Untersuchung weiblicher Nutzer von Computerspielen kommen grundsätzlich eine ganze Reihe qualitativer und quantitativer Erhebungsmethoden infrage. Im Bereich der qualitativen Methoden sind die teilnehmende Beobachtung, explorative Einzelinterviews oder Gruppendiskussionen denkbare alternative Untersuchungsmethoden für die Fragestellung dieser Arbeit.
Die Erfahrungen mit den vorbereitenden qualitativen Interviews der vorliegenden Studie haben dabei gezeigt, dass Teilnehmerinnen sich über das Schneeballverfahren und über entsprechende Foren oder Themensites im Internet vergleichsweise einfach rekrutieren lassen und dass die Interviews ergiebige Informationen bringen.
Zwei Aspekte haben allerdings dazu geführt, dass die Hauptstudie dieser Arbeit nicht auf qualitativem Datenmaterial beruht: Zum Einen lassen sich aus den unterschiedlichen bereits vorliegenden Studien zu weiblichen Nutzern von Computerspielen (vgl. Kapitel 3) sowie der theoretischen Vorarbeit (vgl. Kapitel 4) bereits so viele Annahmen ableiten, dass ein rein qualitatives Vorgehen nicht mehr notwendig erscheint. Und zum Anderen ist es kaum möglich, die postulierten Zusammenhänge des Forschungsmodells dieser Arbeit auf qualitativer Datenbasis valide zu bestätigen oder zu verwerfen. Insofern habe ich mich dafür entschieden, auf qualitative Methoden ausschließlich im Sinne einer Vorstudie zur besseren Vorbereitung der quantitativen Hauptstudie zurückzugreifen.
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