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Weibliche Nutzer von Computerspielen - Differenzierte Betrachtung und Erklärung der Motive und Verhaltensweisen weiblicher Nutzer von Computerspielen
Danksagung
5
Inhalte
6
1 Hintergrund der Arbeit
10
1.1 Relevanz
13
1.2 Erkenntnisinteresse und theoretischer Zugang
14
1.3 Lesehilfe
16
2 Forschungsgegenstand
17
2.1 Begriffsdefinition „Computerspiel“
17
2.1 Kategorisierung von Intensitäten der Computerspielnutzung
18
2.2 Computerspieleangebot: Ein Systematisierungsversuch
19
2.2.1 Spielgenresoder die „Landschaft“ der Computerspiele
20
2.2.2 Multi-User-Fähigkeit
23
3 Stand der Forschung
25
3.1 Strukturdaten weiblicher Computerspieler
25
3.2 Inhaltspräferenzen
27
3.2.1 Spielgenres
27
3.2.2 Spielcharaktere
28
3.3 Spielmotive weiblicher Gamer
30
3.3.1 Herausforderung
30
3.3.2 Wettbewerb
31
3.3.3 Spannung
32
3.3.4 Erleben von Selbstbestimmtheit und Selbstwirksamkeit
33
3.3.5 Eskapismus und Zeitvertreib
34
3.3.6 Soziale Interaktion
35
3.4 Zugang zur Computerspielnutzung
37
3.5 Persönlichkeitsmerkmale
38
3.5.1 Multidimensionale Persönlichkeitsanalysen
39
3.5.2 Leistungsorientierung
40
3.5.3 Gewaltaffinität und Selbstwert
41
3.5.4 Introvertiertheit / Extrovertiertheit
42
3.6 Implikationen für die vorliegende Studie
43
4 Theoriegerüst und Modellierung
45
4.1 Computerspielnutzung als Gegenstand von Uses-and-Gratifications
45
4.1.1 Kritik an Uses-and-Gratifications
48
4.1.2 Multiperspektivische Ansätze als Vorbilder dieser Arbeit
49
4.2 Ein Uses-and-Gratifications-Forschungsmodell zur Untersuchung weiblicher Nutzer von Computerspielen
53
4.2.1 Abhängige Modellparameter: Nutzungsverhalten und Nutzungsmotive
54
4.2.2 Determinierende Modellparameter: Gesellschaftliche Einflüsse, grundlegende Bedürfnisse und individuelle Unterschiede
55
4.2.3 Alternative Handlungsoptionen
57
4.3 Motive der Computerspielnutzung in Anlehnung an Lucas und Sherry (2004)
60
4.3.1 Autonomie anstelle von Selbstbestimmtheit und Selbstwirksamkeit
60
4.3.2 Moodmanagement anstelle von Spannung
60
4.3.3 In Ergänzung: Anerkennung der Spieler-Community
62
4.4 Prädiktor 1: Gesellschaftliche Einflüsse
63
4.5 Prädiktor 2: Grundlegende Bedürfnisse
66
4.5.1 Die Theorie der sozialen Identität (SIT)
67
4.5.2 Die Theorie der sozialen Identität in der Medienforschung
69
4.5.3 Soziale Identität und Zugang zu Computerspielen
70
4.5.4 Soziale Identität und Selektion von Computerspielinhalten
72
4.6 Prädiktor 3: Individuelle Unterschiede
78
4.6.1 Sozialisation und soziales Umfeld als Determinanten der Computerspielnutzung
79
4.6.2 Persönlichkeitsmerkmale als Determinanten der Computerspielnutzung
81
4.7 Konkretisierung der Forschungsfragen
89
5 Methodisches Vorgehen
90
5.1 Onlinebefragung als Erhebungsmethode
90
5.1.1 Alternative Erhebungsmethoden
90
5.1.2 Vorund Nachteile der standardisierten Onlinebefragung
91
5.2 Der Fragebogen
95
5.2.1 Computerspielnutzung
95
5.2.2 Motive der Computerspielnutzung
97
5.2.3 Prädiktor 2: Grundlegende Bedürfnisse
97
5.2.4 Prädiktor 3: Individuelle Eigenschaften
98
5.2.5 Alternative Handlungsoptionen
99
5.2.6 Skalierung
100
5.2.7 Umfang und Pretest
101
5.3 Umsetzung der Online-Befragung6
101
5.4 Auswertungsstrategie
104
6 Ergebnisdarstellung
106
6.1 Stichprobenbeschreibung
106
6.2 Die Nutzung von Computerspielen
108
6.2.1 Nutzungsintensität
109
6.2.2 Spielgerät und Spielmodi
110
6.2.3 Inhaltsund Genrepräferenzen
112
6.2.4 Nutzungsmotive
120
6.2.5 Zusammenfassung
123
6.3 Eine Spielerinnentypologie
124
6.3.1 Verdichtung der Nutzungscharakteristika und Nutzungsmotive
124
6.3.2 Entwicklung der Spielerinnen-Typologie
127
6.3.3 Zusammenfassung
142
6.4 Determinanten der Spielerinnen-Typologie
143
6.4.1 Individuelle Unterschiede
144
6.4.2 Grundlegende Bedürfnisse
159
6.4.3 Alternative Handlungsoptionen
165
6.5 Zusammenfassung der Ergebnisse
174
6.5.1 Nutzungsverhalten und Nutzungsmotive
174
6.5.2 Spielerinnen-Typologie
175
6.5.3 Modellparameter ohne Trennkraft
179
7 Diskussion und Ausblick
182
7.1 Beantwortung der Forschungsfragen und Diskussion der Ergebnisse
182
7.1.1 Erkenntnisse zu Forschungsfrage 1: Nutzungsverhalten
182
7.1.2 Erkenntnisse zu Forschungsfrage 2: Nutzungsmotive
185
7.1.3 Erkenntnisse zu Forschungsfrage 3: Spielerinnentypologie
186
7.1.4 Erkenntnisse zu Forschungsfrage 4: Grundlegende Bedürfnisse und individuelle Eigenschaften
189
7.1.5 Erkenntnisse zu Forschungsfrage 5: Alternative Handlungsoptionen
197
7.2 Beschränkungen der Untersuchung
197
7.2.1 Die selbstselektive Stichprobe
198
7.2.2 Explorativer Studiencharakter und Schwächen des Forschungsmodells
198
7.2.3 Methodische Schwächen
199
7.2.4 Alter der Daten
200
7.3 Erkenntnisgewinn für die Wissenschaft
200
7.3.1 Erste Spielerinnen-Typologie in Deutschland
201
7.3.2 Erfolgreicher Einsatz des Uses-and-Gratifications-Forschungsmodells
201
7.3.3 Weibliche Vielspieler differenziert betrachtet
202
7.4 Ausblick
203
Singstar. 7.4.1 Erweiterung des Uses-and-Gratifications-Forschungsmodells
203
7.4.2 Berücksichtigung von Vergleichsstichproben
204
7.4.3 Die Rolle weiblicher Spieler im männlichen Spieler-Kosmos
205
7.4.4 Berücksichtigung neuer Computerspielformen
206
7.4.5 Abschließende Bemerkung
206
Literatur
208
Anhang
225
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