Weibliche Nutzer von Computerspielen - Differenzierte Betrachtung und Erklärung der Motive und Verhaltensweisen weiblicher Nutzer von Computerspielen

von: Melanie Krause

VS Verlag für Sozialwissenschaften (GWV), 2010

ISBN: 9783531925653 , 236 Seiten

Format: PDF, OL

Kopierschutz: Wasserzeichen

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Preis: 46,99 EUR

Mehr zum Inhalt

Weibliche Nutzer von Computerspielen - Differenzierte Betrachtung und Erklärung der Motive und Verhaltensweisen weiblicher Nutzer von Computerspielen


 

Danksagung

5

Inhalte

6

1 Hintergrund der Arbeit

10

1.1 Relevanz

13

1.2 Erkenntnisinteresse und theoretischer Zugang

14

1.3 Lesehilfe

16

2 Forschungsgegenstand

17

2.1 Begriffsdefinition „Computerspiel“

17

2.1 Kategorisierung von Intensitäten der Computerspielnutzung

18

2.2 Computerspieleangebot: Ein Systematisierungsversuch

19

2.2.1 Spielgenresoder die „Landschaft“ der Computerspiele

20

2.2.2 Multi-User-Fähigkeit

23

3 Stand der Forschung

25

3.1 Strukturdaten weiblicher Computerspieler

25

3.2 Inhaltspräferenzen

27

3.2.1 Spielgenres

27

3.2.2 Spielcharaktere

28

3.3 Spielmotive weiblicher Gamer

30

3.3.1 Herausforderung

30

3.3.2 Wettbewerb

31

3.3.3 Spannung

32

3.3.4 Erleben von Selbstbestimmtheit und Selbstwirksamkeit

33

3.3.5 Eskapismus und Zeitvertreib

34

3.3.6 Soziale Interaktion

35

3.4 Zugang zur Computerspielnutzung

37

3.5 Persönlichkeitsmerkmale

38

3.5.1 Multidimensionale Persönlichkeitsanalysen

39

3.5.2 Leistungsorientierung

40

3.5.3 Gewaltaffinität und Selbstwert

41

3.5.4 Introvertiertheit / Extrovertiertheit

42

3.6 Implikationen für die vorliegende Studie

43

4 Theoriegerüst und Modellierung

45

4.1 Computerspielnutzung als Gegenstand von Uses-and-Gratifications

45

4.1.1 Kritik an Uses-and-Gratifications

48

4.1.2 Multiperspektivische Ansätze als Vorbilder dieser Arbeit

49

4.2 Ein Uses-and-Gratifications-Forschungsmodell zur Untersuchung weiblicher Nutzer von Computerspielen

53

4.2.1 Abhängige Modellparameter: Nutzungsverhalten und Nutzungsmotive

54

4.2.2 Determinierende Modellparameter: Gesellschaftliche Einflüsse, grundlegende Bedürfnisse und individuelle Unterschiede

55

4.2.3 Alternative Handlungsoptionen

57

4.3 Motive der Computerspielnutzung in Anlehnung an Lucas und Sherry (2004)

60

4.3.1 Autonomie anstelle von Selbstbestimmtheit und Selbstwirksamkeit

60

4.3.2 Moodmanagement anstelle von Spannung

60

4.3.3 In Ergänzung: Anerkennung der Spieler-Community

62

4.4 Prädiktor 1: Gesellschaftliche Einflüsse

63

4.5 Prädiktor 2: Grundlegende Bedürfnisse

66

4.5.1 Die Theorie der sozialen Identität (SIT)

67

4.5.2 Die Theorie der sozialen Identität in der Medienforschung

69

4.5.3 Soziale Identität und Zugang zu Computerspielen

70

4.5.4 Soziale Identität und Selektion von Computerspielinhalten

72

4.6 Prädiktor 3: Individuelle Unterschiede

78

4.6.1 Sozialisation und soziales Umfeld als Determinanten der Computerspielnutzung

79

4.6.2 Persönlichkeitsmerkmale als Determinanten der Computerspielnutzung

81

4.7 Konkretisierung der Forschungsfragen

89

5 Methodisches Vorgehen

90

5.1 Onlinebefragung als Erhebungsmethode

90

5.1.1 Alternative Erhebungsmethoden

90

5.1.2 Vorund Nachteile der standardisierten Onlinebefragung

91

5.2 Der Fragebogen

95

5.2.1 Computerspielnutzung

95

5.2.2 Motive der Computerspielnutzung

97

5.2.3 Prädiktor 2: Grundlegende Bedürfnisse

97

5.2.4 Prädiktor 3: Individuelle Eigenschaften

98

5.2.5 Alternative Handlungsoptionen

99

5.2.6 Skalierung

100

5.2.7 Umfang und Pretest

101

5.3 Umsetzung der Online-Befragung6

101

5.4 Auswertungsstrategie

104

6 Ergebnisdarstellung

106

6.1 Stichprobenbeschreibung

106

6.2 Die Nutzung von Computerspielen

108

6.2.1 Nutzungsintensität

109

6.2.2 Spielgerät und Spielmodi

110

6.2.3 Inhaltsund Genrepräferenzen

112

6.2.4 Nutzungsmotive

120

6.2.5 Zusammenfassung

123

6.3 Eine Spielerinnentypologie

124

6.3.1 Verdichtung der Nutzungscharakteristika und Nutzungsmotive

124

6.3.2 Entwicklung der Spielerinnen-Typologie

127

6.3.3 Zusammenfassung

142

6.4 Determinanten der Spielerinnen-Typologie

143

6.4.1 Individuelle Unterschiede

144

6.4.2 Grundlegende Bedürfnisse

159

6.4.3 Alternative Handlungsoptionen

165

6.5 Zusammenfassung der Ergebnisse

174

6.5.1 Nutzungsverhalten und Nutzungsmotive

174

6.5.2 Spielerinnen-Typologie

175

6.5.3 Modellparameter ohne Trennkraft

179

7 Diskussion und Ausblick

182

7.1 Beantwortung der Forschungsfragen und Diskussion der Ergebnisse

182

7.1.1 Erkenntnisse zu Forschungsfrage 1: Nutzungsverhalten

182

7.1.2 Erkenntnisse zu Forschungsfrage 2: Nutzungsmotive

185

7.1.3 Erkenntnisse zu Forschungsfrage 3: Spielerinnentypologie

186

7.1.4 Erkenntnisse zu Forschungsfrage 4: Grundlegende Bedürfnisse und individuelle Eigenschaften

189

7.1.5 Erkenntnisse zu Forschungsfrage 5: Alternative Handlungsoptionen

197

7.2 Beschränkungen der Untersuchung

197

7.2.1 Die selbstselektive Stichprobe

198

7.2.2 Explorativer Studiencharakter und Schwächen des Forschungsmodells

198

7.2.3 Methodische Schwächen

199

7.2.4 Alter der Daten

200

7.3 Erkenntnisgewinn für die Wissenschaft

200

7.3.1 Erste Spielerinnen-Typologie in Deutschland

201

7.3.2 Erfolgreicher Einsatz des Uses-and-Gratifications-Forschungsmodells

201

7.3.3 Weibliche Vielspieler differenziert betrachtet

202

7.4 Ausblick

203

Singstar. 7.4.1 Erweiterung des Uses-and-Gratifications-Forschungsmodells

203

7.4.2 Berücksichtigung von Vergleichsstichproben

204

7.4.3 Die Rolle weiblicher Spieler im männlichen Spieler-Kosmos

205

7.4.4 Berücksichtigung neuer Computerspielformen

206

7.4.5 Abschließende Bemerkung

206

Literatur

208

Anhang

225