Computergrafik und OpenGL

von: Dieter Orlamünder, Wilfried Mascolus

Carl Hanser Fachbuchverlag, 2004

ISBN: 9783446400726 , 319 Seiten

Format: PDF, OL

Kopierschutz: Wasserzeichen

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Preis: 24,90 EUR

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    Märchenprinz sucht Aschenputtel
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    Sehnsüchtige Träume am Mittelmeer
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    Im Inselreich der Liebe
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    Bleibt dein Herz in Australien?
    Süsse Umarmung in Nizza

     

     

     

     

 

Mehr zum Inhalt

Computergrafik und OpenGL


 

Vorwort

6

Inhaltsverzeichnis

8

1 Einführung

12

2 Grafische Bibliothek OpenGL

14

2.1 Konzepte und Entwurfsziele

14

2.2 Modell und Architektur

16

2.3 Konventionen, Konstanten, Typen, Routinen

19

2.4 OpenGL und Windows

20

2.5 Spezielle Inhalte der Unit GLToolsDelphi

32

2.6 Erfragefunktionen

34

2.7 Übungen

36

3 Rastergrafik-Algorithmen

37

3.1 Rastern von Punkten, Linien, Kurven und Polygonen

37

3.1.1 Rastern von Punkten

38

3.1.2 Rastern von Linien und Kurven

39

3.1.3 Rastern von Polygonen

44

3.1.4 OpenGL-Routinen

50

3.2 Clipping

52

3.2.1 Clippen von Linien an Rechtecken nach Cohen-Sutherland

53

3.2.2 Clippen von Linien an Polygonen nach Liang-Barsky

55

3.2.3 Clippen von Polygonen nach Sutherland-Hodgman

57

3.2.4 Clippen an beliebigen Clipping-Bereichen

58

3.2.5 Clippen an einem Sichtvolumen

62

3.2.6 OpenGL-Routinen

62

3.3 Farbmodelle, Halbtonverfahren

64

3.3.1 Grundlagen

64

3.3.2 CIE-Standard

68

3.3.3 Farbmodelle

72

3.3.4 Farbdarstellung, Farboperationen

74

3.3.5 Halbtonverfahren

78

3.3.6 OpenGL-Routinen

78

3.4 Antialiasing

79

3.4.1 Vorbemerkungen

79

3.4.2 Antialiasing mit modifiziertem Grundalgorithmus

80

3.4.3 Filtermethode

81

3.4.4 Supersampling-Methode

82

3.4.5 OpenGL-Routinen

84

3.5 Übungen

86

4 Modellierung

88

4.1 Vorbemerkung

88

4.2 Kurven

91

4.2.1 Bézier-Kurven

97

4.2.2 B-Spline-Kurven

102

4.2.3 NURBS-Kurven

108

4.2.4 Kubische Splines und allgemeine Kurven

112

4.2.5 OpenGL-Routinen

118

4.3 Flächen

122

4.3.1 Bézier-Flächen

123

4.3.2 B-Spline-Flächen

127

4.3.3 NURBS-Flächen

128

4.3.4 Allgemeine Flächen

129

4.3.5 OpenGL-Routinen

142

4.4 Körper

146

4.4.1 Drahtmodell

147

4.4.2 Oberflächenmodell, Boundary Representation

147

4.4.3 Volumenmodell

158

4.4.4 OpenGL-Routinen

162

4.5 Spezielle Modelle

164

4.5.1 Partikelsysteme

164

4.5.2 Fraktale Systeme

168

4.5.3 Soft Objects, Blobby Models

176

4.6 Display-Listen, Vertex-Arrays und Clip Planes

177

4.6.1 Display-Listen

177

4.6.2 Vertex-Arrays

180

4.6.3 Clip Planes

183

4.6.4 OpenGL-Routinen

185

4.7 Übungen

188

5 Transformationen und Projektionen

189

5.1 Einführung

189

5.2 Modelltransformation

190

5.3 Ansichtstransformation

199

5.4 Perspektivische Transformation

203

5.5 Orthogonale Transformation

207

5.6 Clippen am kanonischen Sichtvolumen

209

5.6.1 Clippen von Punkten

210

5.6.3 Clippen von konvexen Polygonen

214

5.7 Perspektivische Division

215

5.8 Projektionen

215

5.8.1 Perspektivprojektion

216

5.8.2 Parallelprojektion

217

5.9 Viewporttransformation

218

5.10 Hierarchische Transformationen

219

5.11 Nicht lineare Transformation

222

5.12 OpenGL-Routinen

226

5.13 Übungen

228

6 Sichtbarkeit

230

6.1 Vorbemerkungen, Klassifizierung

230

6.2 z-Buffer-Algorithmus

232

6.3 Historische Sichtbarkeitsverfahren (Kurzüberblick)

234

6.4 Culling

236

6.5 EXACT-Algorithmus

237

6.6 OpenGL-Routinen

241

6.7 Übungen

243

7 Beleuchtung und Schattierung

244

7.1 Einführung

244

7.2 Beleuchtungsmodelle

244

7.2.1 Lichtquellenmodelle

244

7.2.2 Materialeigenschaften

245

7.2.3 Elementare Beleuchtungsmodelle

246

7.2.4 Lokale Beleuchtungsmodelle

250

7.2.5 Globale Beleuchtungsmodelle

253

7.3 Schattierungsmodelle

253

7.3.1 Vorbemerkungen

253

7.3.2 Inkrementelle Berechnung

254

7.3.3 Ray Tracing (Überblick)

258

7.3.4 Radiosity (Überblick)

260

7.4 OpenGL-Routinen

264

7.5 Übungen

267

8 Texturen

268

8.1 Einführung

268

8.2 Prozedurale und diskrete 2D-Texturen

268

8.3 Mapping-Verfahren

271

8.4 Antialiasing bei Texturen

281

8.5 Texturen und Beleuchtungsrechnung

283

8.6 Simulation mit Texturen

284

8.7 OpenGL-Routinen

285

8.8 Übungen

290

9 Transparenz

291

9.1 Transparenzmodelle

291

9.2 OpenGL-Routinen

296

9.3 Übungen

297

10 Interaktion

298

10.1 Einführung

298

10.2 Selektion und Rückkopplung

298

10.3 OpenGL-Routinen

307

10.4 Übungen

310

Literatur

311

Sachwortverzeichnis

314