Computerspiele: Fluch oder Segen? - Die Nutzer, die Gefahren, die Lernpotentiale, der Umgang

von: Christian Schmitt

Diplomica Verlag GmbH, 2011

ISBN: 9783842804951 , 122 Seiten

Format: PDF, ePUB, OL

Kopierschutz: frei

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Preis: 29,99 EUR

Mehr zum Inhalt

Computerspiele: Fluch oder Segen? - Die Nutzer, die Gefahren, die Lernpotentiale, der Umgang


 

Inhaltsverzeichnis

3

1. Einleitung

5

2. Die Nutzungsmotive für Computerspiele

8

2.1 Beschreibungen der Genres

8

2.2 Computerspiele als Spielzeug

9

2.3 Die Funktionen des Spiels (Exkurs in die Spieltheorie)

12

2.4 Computerspiele als Kulturgut

14

2.5 Nutzerstruktur

16

2.6 Die Grundelemente der Bildschirmspiele

18

2.7 Genrepräferenzen

20

2.8 Motivationspotentiale von Computerspielen

22

2.8.1 Spielanlässe

22

2.8.2 Gratifikationen

22

2.8.3 Flow Effekt

23

2.8.4 Primäre und sekundäre Motivation

24

2.8.5 Die vier Funktionskreise nach Fritz

26

2.8.6 Multiplayer

27

3. Ansätze und Theorien der Medienwirkungsforschung

30

3.1 Neurobiologische Erklärungen

32

3.2 Transfermodell nach Fritz

34

4. Gewalt in Computerspielen

42

4.1 Gewalt und Aggression

43

4.2 Faszination virtueller Gewalt

44

4.3 Theorien zum Zusammenhang von medialer und realer Gewalt

46

4.4 Untersuchungen von Auswirkungen medialer Gewalt

50

4.5 Empathiereduktion

57

4.6 Waffentraining

58

4.7 Altersfreigabensysteme

59

4.8 Zusammenfassung Fazit Folgerung

61

5. Computerspielsucht

64

5.1 Die Zielgruppe für Onlinerollenspiele

65

5.2 MMORPG`s und ihre Funktionsweise

66

5.3 Die Rolle der Spielergemeinschaften in MMORPG`s

69

5.4 Die 4 Spielertypen nach Bartel wie Spieler sich in MMORPG`s bewegen

71

5.5 Neurobiologische Aspekte

73

5.6 Diagnose und Nosologische Einordnung

74

5.7 Therapie Beratungsangebote

77

5.8 Zusammenfassung/ Fazit

78

6. Lernpotentiale von Computerspielen

81

6.1 Kompetenzerwerb durch das Computerspielen

81

6.2 Machinimas

87

6.3 Edutainment und Serious Games

90

7. Pädagogische Konzepte und Ideen

96

7.1 Die Rolle des Körperlichen

96

7.2 Hardliner Konzept nach Wiemken

97

7.3 Projekte und Konzepte

99

7.4 Die Rolle der Eltern

103

7.5 Ideen für Projekte

104

7.6 Informationsangebote

105

7.7 Konsequenzen und Forderungen

106

8. Fazit

108

9. Literaturverzeichnis

113

Autorenvita

121