Gestaltung digitaler und politischer Wirklichkeiten

von: Christian Bauer, Martin Niederauer, Gerhard Schweppenhäuser

Springer VS, 2018

ISBN: 9783658217365 , 151 Seiten

Format: PDF, OL

Kopierschutz: Wasserzeichen

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Preis: 29,99 EUR

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Gestaltung digitaler und politischer Wirklichkeiten


 

Gestaltung digitaler und politischer Wirklichkeiten

4

„Forschung mit Design“

6

Inhaltsverzeichnis

13

Autorenverzeichnis

14

Civic Design. Zivilisierung der globalen Governance mit den transformatorischen Potenzialen des Designs

16

1 Gesellschaft

17

2 Politik & Governance

20

3 Design

23

3.1 Charakterisierung

25

3.2 Ein politisches und ethisches Designverständnis und welche Aufgaben sich für das Design stellen

28

4 Entwurf einer politischen Plattform für Europa: necs – new european civil society

30

4.1 Konzept

32

4.1.1 Nachrichten – „News“

37

4.1.2 „Einschätzungen“

38

4.1.3 „Fragen“ und „Petitionen“

40

4.1.4 Private Kommunikation – „Chats“

42

4.1.5 Öffentliche Meinungsäußerung – „Statements“

42

4.1.6 „Ideen & Visionen“

44

4.1.7 Veranstaltungen – „Events“

46

4.1.8 Verbindung der Teilnehmer – „Kontakte“

47

4.1.9 Versammlung zu Themenkomplexen – „Themen“

47

5 Mögliche Effekte

50

Literatur

53

Wandelmut: Eine Onlineplattform zur Promotion von Postwachstumsprojekten

55

1 Resilienzstrukturen durch Suffizienz, Konvivialität und Subsistenz: Bedingungen und Strategien für das Gelingen eines gesellschaftlichen Kurswechsels

60

2 Ausgewählte Postwachstumsprojekte in Würzburg

64

3 Interventionsmöglichkeiten des Informationsdesigns

74

4 Fazit

88

Literatur

90

„loop()“ Gestaltung einer VR-Anwendung zur Informationsvermittlung unter Einbezug der Charakteristika von Videospielen als simulierende Medien

93

1 Über die Informationsvermittlung im Zeitalter des Vernetztseins

93

2 Spiel: Definition

94

2.1 Konstruktion von künstlichen Realitäten im Spiel

94

3 Spiel und Simulation

95

3.1 Der Begriff der Simulation

95

3.2 Spiele als simulierende Medien

96

4 Nutzung und Entwicklung von Computerspielen und digitalen Medien

98

4.1 Über die Vereinheitlichung der User-Experience in digitalen Medien

98

4.2 Besonderheiten beim UX-Design von Spielen

98

4.3 Anreize für den Konsum digitaler Spiele

99

4.4 Spieltypische Elemente als motivierende Faktoren

100

5 Über den Einsatz von Spielelementen in spielfremden Kontexten

101

5.1 Motivation

101

5.2 Gamification

102

5.3 Sandboxes

102

5.4 Spielerische Elemente im Alltag

103

5.5 Die Etablierung von Hacking

105

5.6 Immersion als Trend bei der Inszenierung digitaler Medien

108

5.7 Das Virtualitäts-Kontinuum

109

6 Entwicklung eines Frameworks zum Einsatz spieltypischer Elemente im Informationsdesign

112

6.1 Spieltypische Elemente: Eine Auswahl

112

6.2 Das Loop-Framework

113

7 „loop()“: Ein Spielerlebnis für das Entdecken virtueller Welten durch Code

116

7.1 Veranlassung

116

7.2 Aufbau

117

7.3 Darstellung des Codes

119

7.4 Nutzererlebnis

120

7.5 Szenario: Flocking

121

7.6 Szenario: Array

122

7.7 Szenario: L-System

124

7.8 Gestaltung des Interface und Namensgebung

125

7.9 Beobachtungen

126

8 Fazit

127

Literatur

127

Soziologie und Design – für ein transdisziplinäres Forschungsprogramm

130

1 Wozu Design?

131

1.1 Komplexität der Gesellschaft

131

1.2 Individualisierung und Geschmack

132

1.3 Medienentwicklungen

133

1.4 Zugänglichkeit, Markt, Konkurrenz

134

2 Design als Anpassung von Artefakten an soziale Umgebungen

135

3 Gutes Design – soziologische Perspektiven

140

3.1 Sozialsensibles Design: form follows social functions

140

3.2 Ethisches Design

142

4 Zum Schluss: Ein Wort zur Schönheit

146

Literatur

149