Suchen und Finden
Gestaltung digitaler und politischer Wirklichkeiten
4
„Forschung mit Design“
6
Inhaltsverzeichnis
13
Autorenverzeichnis
14
Civic Design. Zivilisierung der globalen Governance mit den transformatorischen Potenzialen des Designs
16
1 Gesellschaft
17
2 Politik & Governance
20
3 Design
23
3.1 Charakterisierung
25
3.2 Ein politisches und ethisches Designverständnis und welche Aufgaben sich für das Design stellen
28
4 Entwurf einer politischen Plattform für Europa: necs – new european civil society
30
4.1 Konzept
32
4.1.1 Nachrichten – „News“
37
4.1.2 „Einschätzungen“
38
4.1.3 „Fragen“ und „Petitionen“
40
4.1.4 Private Kommunikation – „Chats“
42
4.1.5 Öffentliche Meinungsäußerung – „Statements“
42
4.1.6 „Ideen & Visionen“
44
4.1.7 Veranstaltungen – „Events“
46
4.1.8 Verbindung der Teilnehmer – „Kontakte“
47
4.1.9 Versammlung zu Themenkomplexen – „Themen“
47
5 Mögliche Effekte
50
Literatur
53
Wandelmut: Eine Onlineplattform zur Promotion von Postwachstumsprojekten
55
1 Resilienzstrukturen durch Suffizienz, Konvivialität und Subsistenz: Bedingungen und Strategien für das Gelingen eines gesellschaftlichen Kurswechsels
60
2 Ausgewählte Postwachstumsprojekte in Würzburg
64
3 Interventionsmöglichkeiten des Informationsdesigns
74
4 Fazit
88
Literatur
90
„loop()“ Gestaltung einer VR-Anwendung zur Informationsvermittlung unter Einbezug der Charakteristika von Videospielen als simulierende Medien
93
1 Über die Informationsvermittlung im Zeitalter des Vernetztseins
93
2 Spiel: Definition
94
2.1 Konstruktion von künstlichen Realitäten im Spiel
94
3 Spiel und Simulation
95
3.1 Der Begriff der Simulation
95
3.2 Spiele als simulierende Medien
96
4 Nutzung und Entwicklung von Computerspielen und digitalen Medien
98
4.1 Über die Vereinheitlichung der User-Experience in digitalen Medien
98
4.2 Besonderheiten beim UX-Design von Spielen
98
4.3 Anreize für den Konsum digitaler Spiele
99
4.4 Spieltypische Elemente als motivierende Faktoren
100
5 Über den Einsatz von Spielelementen in spielfremden Kontexten
101
5.1 Motivation
101
5.2 Gamification
102
5.3 Sandboxes
102
5.4 Spielerische Elemente im Alltag
103
5.5 Die Etablierung von Hacking
105
5.6 Immersion als Trend bei der Inszenierung digitaler Medien
108
5.7 Das Virtualitäts-Kontinuum
109
6 Entwicklung eines Frameworks zum Einsatz spieltypischer Elemente im Informationsdesign
112
6.1 Spieltypische Elemente: Eine Auswahl
112
6.2 Das Loop-Framework
113
7 „loop()“: Ein Spielerlebnis für das Entdecken virtueller Welten durch Code
116
7.1 Veranlassung
116
7.2 Aufbau
117
7.3 Darstellung des Codes
119
7.4 Nutzererlebnis
120
7.5 Szenario: Flocking
121
7.6 Szenario: Array
122
7.7 Szenario: L-System
124
7.8 Gestaltung des Interface und Namensgebung
125
7.9 Beobachtungen
126
8 Fazit
127
Literatur
127
Soziologie und Design – für ein transdisziplinäres Forschungsprogramm
130
1 Wozu Design?
131
1.1 Komplexität der Gesellschaft
131
1.2 Individualisierung und Geschmack
132
1.3 Medienentwicklungen
133
1.4 Zugänglichkeit, Markt, Konkurrenz
134
2 Design als Anpassung von Artefakten an soziale Umgebungen
135
3 Gutes Design – soziologische Perspektiven
140
3.1 Sozialsensibles Design: form follows social functions
140
3.2 Ethisches Design
142
4 Zum Schluss: Ein Wort zur Schönheit
146
Literatur
149
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