Die besten Sprach- und Schreibspiele - Von 'Ich packe meinen Koffer' bis 'Stadt, Land, Fluss': Fantasievolle Ideen für Kinder und Erwachsene, für zuhause und unterwegs

von: Birgit Adam

Heyne, 2009

ISBN: 9783641016630 , 177 Seiten

Format: ePUB, OL

Kopierschutz: Wasserzeichen

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Preis: 4,99 EUR

Mehr zum Inhalt

Die besten Sprach- und Schreibspiele - Von 'Ich packe meinen Koffer' bis 'Stadt, Land, Fluss': Fantasievolle Ideen für Kinder und Erwachsene, für zuhause und unterwegs


 

Klassiker
Von »Stille Post« über »Schiffe versenken« bis zu »Ich packe meinen Koffer«: Hier finden Sie viele altbekannte Sprach- und Schreibspiele sowie einige neue Varianten.

Stadt, Land, Fluss


Spieler: ab zwei Spielern
Material: Papier und Stifte
 
Jeder Spieler erhält ein Blatt Papier. Dann werden gemeinsam die Kategorien festgelegt, die abgefragt werden, und oben aufs Blatt geschrieben. Beliebte Kategorien sind zum Beispiel: Stadt, Land, Fluss, Tier, Pflanze, Beruf und Persönlichkeit.
Anschließend beginnt ein Spieler, in Gedanken das Alphabet aufzusagen. Sein linker Nachbar ruft irgendwann laut »stopp!«, und der erste Spieler gibt bekannt, bei welchem Buchstaben er gerade angelangt ist. Nun muss jeder eine Stadt, ein Land, einen Fluss und so weiter aufschreiben, die mit diesem Buchstaben beginnen. Wer als Erster für jede Kategorie einen Begriff gefunden hat, ruft wiederum »stopp!«, und alle anderen müssen zu schreiben aufhören (wer allerdings gerade mitten in einem Wort ist, darf dieses noch zu Ende bringen).
Jetzt werden die Ergebnisse verglichen. Für jeden Begriff, den ein Spieler gefunden hat, gibt es fünf Punkte. Wörter, die kein weiterer Mitspieler gefunden hat, werden mit zehn Punkten belohnt.
Wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, hat gewonnen.
 
Tipp: Halten Sie ein gutes Lexikon bereit, denn bei »Stadt, Land, Fluss« wird oft geschummelt. So gibt es zum Beispiel tatsächlich einen »Roten Fluss« (in Hanoi, Vietnam), aber wer weiß, ob es auch einen braunen Fluss gibt? Auch im Internet können Sie im Zweifelsfall recherchieren.
 
Beispiel:
Varianten: Die üblichen Kategorien können Sie nach Belieben erweitern und dabei auch Hobbys oder Spezialkenntnisse der Spieler mit einbeziehen. So können zum Beispiel Schriftsteller, Kinofilme, Politiker, Sportler, Beruf, Speisen und so weiter abgefragt werden.

Wortlänge


Spieler: ab zwei Spielern
Material: Papier und Stifte
 
Bei dieser Variante von »Stadt, Land, Fluss« ist die Wortlänge ausschlaggebend. Jeder Spieler erhält einen Spielplan, auf dem waagrecht die Wortlängen vier, fünf, sechs und sieben (Buchstaben) stehen, senkrecht die Kategorien, also zum Beispiel Stadt, Land, Tier und so weiter.
Nun müssen die Spieler je ein Tier mit vier, fünf, sechs und sieben Buchstaben finden und so weiter.
 
Beispiel:
Für jedes gefundene Wort gibt es einen Punkt, für Wörter, die sonst niemand hat, einen Sonderpunkt.
 
Variante: Dieses Spiel können Sie wiederum mit dem normalen »Stadt, Land, Fluss« kombinieren und zusätzlich noch den Anfangsbuchstaben vorgeben. Nun suchen Sie zum Beispiel Tiere, die mit »A« anfangen und vier, fünf, sechs oder sieben Buchstaben haben.

Galgenmännchen


Spieler: für zwei Spieler
Material: Papier und Stifte
 
Selbst wenn Sie sich mit diesem Spiel so manche langweilige Schulstunde verkürzt haben, soll es auch noch Erwachsenen die Zeit vertreiben können. Aktueller Vorteil: Ihr Wortschatz ist inzwischen wesentlich größer!
Ein Spieler überlegt sich ein Wort mit möglichst vielen Buchstaben. Dann zeichnet er auf ein Blatt Papier eine gestrichelte Linie, wobei jeder Strich für einen Buchstaben des gesuchten Wortes steht. Der Mitspieler rät nun Buchstabe für Buchstabe, wie das Wort heißen könnte. Liegt er richtig, wird der Buchstabe an entsprechender Stelle auf der Strichlinie eingetragen. Liegt er jedoch falsch, wird in zehn Schritten, Strich für Strich, ein Galgen aufgebaut, an dem ein Männchen baumelt.
Gelingt es dem Mitspieler, in weniger als zehn Schritten das gesuchte Wort zu erraten, hat er gewonnen – wenn nicht, hängt er am Galgen.
 
Und hier die einzelnen Schritte für das Galgenmännchen:
1. Galgen, Hochbalken
2. Galgen, Querbalken
3. Galgen, Stützstrebe
4. Seil
5. Kopf des Männchens
6. Körper des Männchens
7. linker Arm
8. rechter Arm
9. linkes Bein
10. rechtes Bein

Stille Post


Spieler: ab fünf Spielern
 
Damit haben sich vermutlich schon Oma und Opa zu Tanzstundenzeiten amüsiert. Ein Spieler beginnt und flüstert seinem linken Nachbarn einen Satz ins Ohr, den dieser ohne Rückfrage so weitersagen muss, wie er ihn verstanden hat. Dieser Satz wird nun reihum weitergeflüstert, bis er wieder beim Urheber angelangt ist.
Was ist davon noch übrig geblieben?
 
Tipp: Je komplizierter der Satz ist, desto mehr wird er im Laufe des Spiels verändert.

Schiffe versenken


Spieler: für zwei Spieler
Material: kariertes Papier und Stifte
 
Jeder Spieler legt zwei rechteckige Spielflächen an, die je zehn Kästchen breit und zehn Kästchen hoch sind. Die waagrechte Seite wird von 1 bis 10 durchnummeriert, die senkrechte Seite mit den Buchstaben von A bis K (ohne J) beschriftet.
Die Spieler müssen so sitzen, dass sie dem anderen nicht auf die Spielflächen sehen können, also zum Beispiel mit dem Rücken zueinander oder mit einer Trennwand dazwischen.
Nun zeichnet jeder Spieler zehn Schiffe auf eine seiner Spielflächen, und zwar: ein Schiff mit vier Kästchen, zwei mit drei Kästchen, drei mit zwei Kästchen und vier mit einem Kästchen. Die Schiffe dürfen sich nicht berühren – auch nicht an den Ecken. Auf der zweiten Fläche werden die Treffer beim Gegner bzw. die Fehlschüsse eingetragen. Dann eröffnet der erste Spieler das Feuer auf die gegnerischen Schiffe. Dazu nennt er eine Koordinate, zum Beispiel E7. Der zweite Spieler gibt an, ob der erste daneben geschossen (»Wasser«), getroffen (»Treffer«) oder gar ein Schiff versenkt (»versenkt«) hat. Hat der Spieler getroffen, so darf er weiterschießen, hat er dagegen ins Wasser geschossen, ist der andere Spieler an der Reihe. Ein Schiff ist versenkt, wenn alle Kästchen, die das Schiff symbolisieren, getroffen wurden.
Gewonnen hat, wer als Erster alle gegnerischen Schiffe versenkt hat.

Wörter versenken


Spieler: zwei Spieler
Material: Papier und Stifte
 
Dieses Spiel ist eine Variante von »Schiffe versenken«. Statt Schiffe tragen die Spieler nun Wörter in ihre Spielpläne ein, und zwar ein Wort mit sechs Buchstaben, zwei mit fünf Buchstaben und drei Wörter mit vier Buchstaben. Statt Koordinaten fragen die Spieler einander nun nach Buchstaben, zum Beispiel nach einem »S«. Hat der andere Spieler nun ein »S« auf seinem Spielplan eingetragen, nennt er seinem Gegner die Koordinaten dieses Buchstabens, zum Beispiel »3C«. Hat ein Spieler einen Treffer erzielt, so darf er weiterraten, schießt er dagegen daneben, so ist der andere an der Reihe. Wer ein Wort seines Gegners errät, darf das ganze Wort mit seinen Koordinaten nennen, zum Beispiel »Maus von 4B bis 4E«.
Wer als Erstes alle Wörter seines Gegners versenkt hat, hat gewonnen.

Käsekästchen


Spieler: für zwei bis vier Spieler
Material: kariertes Papier, Stifte in mehreren Farben
 
Je nach Anzahl der Mitspieler wird ein Spielfeld mit einer Seitenlänge von zehn bis 16 Kästchen eingerahmt. Jeder Spieler erhält einen andersfarbigen Stift. Nun setzen die Spieler einer nach dem anderen je einen Strich, der genau ein Kästchen lang ist, irgendwo in das Spielfeld. Ziel ist es, ein Kästchen ganz zu umrahmen. Wer dies schafft, darf das Kästchen in seiner Farbe ausmalen und noch einen weiteren Strich irgendwo ins Spielfeld setzen.
An den Seiten und in den Ecken des Spielfeldes gelten die Seitenbegrenzungen als Striche – hier müssen also nur drei bzw. zwei Striche gesetzt werden, um ein Kästchen zu umrahmen.
Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Kästchen im Spielfeld eingerahmt sind. Wer die meisten Kästchen in seiner Farbe ausgemalt hat, hat gewonnen.

Tick, tack, tock


Spieler: für zwei Spieler
Material: Papier und Stifte
 
Zeichnen Sie ein quadratisches Spielfeld mit einer Seitenlänge von drei kleineren Quadraten auf, sodass schließlich neun kleine Quadrate zu sehen sind.
Die Spieler knobeln nun, wer mit dem Spiel beginnt, und legen fest, wer welches Zeichen – entweder einen Kreis oder ein Kreuz – benutzt. Der erste Spieler setzt dann sein Zeichen in ein beliebiges Quadrat. Danach ist der andere an der Reihe und setzt sein Zeichen ebenfalls in ein...