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Inhaltsverzeichnis
5
Vorwort
8
Gamification
10
1. Gamification
10
1.1 Prolog
10
1.2 Spieletheoretische Grundlagen – eine Kurzeinführung
10
1.3 Einführung in den Begriff Gamification
12
1.4 Kategorien der Gamification nach Pfeiffer
12
1.4.1 In-Game Gamification
12
1.4.2 Serious Games
13
1.4.3 Spielmechaniken im Nicht-Spiel Kontext
13
1.4.4 Sportgamification
13
1.4.5 Pointification
13
1.5 Motivationale Grundlagen der Gamification
13
1.5.1 Theorien zu einem flüssigen Spielerlebnis (Csíkszentmiháli, Vygotsky)
14
1.5.2 Theorien zur Aufgabenschwierigkeit und dem Kompetenzniveau (Atkinson & Weiner)
14
1.5.3 Theorien zu Spielmotiven & Spielertypen (Ryan et al.)
15
1.5.4 Modellsynthese
16
1.6 Ludefaction und Ludifaction
16
1.7 Anwendungsbeispiele Ludefaction
17
1.8 Gamificationbeispiele aus Österreich
17
1.8.1 Mysugr
17
1.8.2 Runtastic
17
1.8.3 Charity Running (move effect)
18
1.8.4 Wiener Linien
18
1.9 Spiele im Bildungswesen
18
1.9.1 Simulation
19
1.9.2 Edutainment / Edugames
19
1.9.3 Serious Games
19
1.9.4 Gamifizierte Simulation bzw. Game Based Assessment
20
1.10 Resümee
20
2. Literaturverzeichnis
21
Lernen auf dem Tablet serviert?
23
1. Those who cannot remember the past are condemned to repeat it1
23
2. Actio est Reactio?
24
3. Genesis eines mediendidaktischen Szenarios
25
4. Good Tablet, bad Tablet
26
5. „Klasse Mobil“ - Erste Erkenntnisse
27
6. Resümee
29
7. Literaturverzeichnis
30
Human-Centred Collaborative Computing
32
1. Einleitung
32
2. Die Evolution der Technologie
33
3. Die Evolution der Methoden
35
4. Ein Prozessmodell für das Human-Centred Collaborative Computing
37
5. Zusammenfassung
40
Danksagung
40
Literaturverzeichnis
40
Gaming Human Rights
42
1. Einleitung
42
2. Analyse relevanter Games
42
2.1 Analyseraster
43
2.2 Ausgewählte Games
45
2.2.1 Thematik Armut und Ausbeutung in Entwicklungsländern
45
2.2.2 Thematik Armut und Obdachlosigkeit in westlichen Ländern
47
3. Fazit
48
4. Literaturverzeichnis
49
Lernzielentwicklung und Lernzielevaluation im eLearning
50
1. Didaktik
50
2. Lernziel
50
3. Das Taxonomiemodell CELG
51
4. Aufgabentypen zur Lernzielüberprüfung
52
5. Zusammenfassung
54
6. Literaturverzeichnis
54
More than a waste of time? Critical Reflection of Digital Games in Sport Contexts
56
1. From Play to Game in Sport Contexts
56
2. Transfer Effects: From Games to Reality
57
3. Method
59
4. Results
60
5. Discussion
61
6. References
61
Digitale Medien fördern Chancen für Partizipation in der Praxis des Inverted Classroom
64
1. Inverted / Flipped Classroom
64
2. „Not only Video“
64
3. Werkzeuge gezielt nutzen
65
4. Beispiel
66
4.1. Lehrveranstaltung „Ernährungstherapie – Endokrinologie und Stoffwechsel“ im SS 2014 sowie Lehrveranstaltung Projekt X-Site (laufend)
66
5. Fazit
67
6. Literaturverzeichnis
67
Die Dominanz von Microsoft im Bildungssektor in Öster-reich und Alternativen
69
1. Software im Bildungssektor
69
2. Software-Beschaffung im Bund
74
3. Diskussion
75
4. Ergebnisse
76
5. Literaturverzeichnis
77
Digital Collaboration - Veränderung der Mediennutzung in interuniversitären Lerngruppen
78
1. Einleitung
78
2. Crossteaching
79
2.1 Lernsetting
79
2.2 Informelle Kollaboration
80
3. Untersuchungsmethode
81
4. Ergebnisse
82
5. Fazit
85
6. Literaturverzeichnis
85
MIT-MUT bringt Mädchen spielerisch zum Erfolg im IKT-Sektor
87
Unknown
0
Zusammenfassung. Frauen sind im IKT-Bereich nach wie vor unterrepräsentiert, dies gilt
87
1. Einleitung
87
2. Unterrepräsentation von Frauen im IKT- und Unternehmensbereich
87
3. Ansatz des Projekts MIT-MUT
88
4. Methodik
88
4.1 Literaturrecherche
89
4.2 Bedürfniserhebung
89
4.3 Evaluation
89
5. Ergebnisse der Bedürfniserhebung
89
5.1 Perspektiven und Anforderungen der PädagogInnen in Bezug auf MIT-MUT
90
5.2 Beschreibung der befragten Schülerinnen und Zugang zu digitalen Medien
91
5.3 Ausbildungs- und Berufswünsche der Mädchen
91
5.4 Nutzung digitaler Medien im schulischen Alltag der Mädchen
92
5.5 Perspektiven und Anforderungen der Schülerinnen in Bezug auf MIT-MUT
92
Umfassende Informationen: Die Schülerinnen wünschen sich eine Vielzahl an Informati-onen
92
Digitale Spiele: Es ist den Mädchen wichtig, dass die Plattform eine große Anzahl an ab-wechslungsreichen
92
Eignungstests: Tests zum Erkennen von Stärken und geeigneten Berufen werden mehr-mals
93
Anspruchsvolle Aufgaben: Die Befragten erwarten sich ein Angebot zum Lösen interes-santer,
93
Vorbilder: Berufliche Geschlechterstereotypen sollen hinterfragt werden, anhand von Best
93
Austauschmöglichkeiten und soziale Netzwerke: Soziale und kommunikative Aspekte
93
6. Schlussfolgerungen und Ausblick
93
Danksagungen
94
7. Literaturverzeichnis
94
Medial-kommunikative Praktiken im Kontext virtueller Zusammenarbeit
95
1. Einleitung
95
1.1 Formen virtueller Zusammenarbeit
95
1.2 Studie „Mediatisierung von Arbeit“
96
2. Medial-kommunikative Praktiken im Kontext virtueller Zusammen-arbeit
97
2.1 Verbunden bleiben
97
2.2 Transparenz herstellen
99
2.3 Effizient kommunizieren
100
3. Fazit
102
4. Literaturverzeichnis
102
Vermittlung von manuellen Arbeitstätigkeiten durch virtuelle TutorInnen
104
1. Einführung
104
2. Neue Lernmedien
105
3. Virtuelle TutorInnen
107
4. Diskussion
109
5. Danksagung
109
6. Literaturnachweis
109
Bring Your Own Device (BYOD) – private mobile Endgeräte im Unterricht
111
1. Bring Your Own Device – nichts Neues
111
2. Rechtliche Rahmenbedingungen
112
2.1 Datenschutz
112
2.2 Haftung bei Schaden oder Diebstahl
113
3. Auf dem Weg zur BYOD-Schule
113
3.1 Lernen mit digitalen Medien
113
3.2 Technische Infrastruktur: Internet/WLAN
114
3.3 Bekenntnis der Schule
114
4. Apps
115
4.1 Recherche, Kommunikation, Kreativität, Quiz, Test…
115
4.2 Lernplattform
115
5. Fazit
116
6. Literatur
116
Design and Evaluation of a User Interface for an Interaction Supported Video Platform
119
1. Introduction
119
2. UI Implementation
120
3. Usability Study
123
4. Field Study
124
5. Conclusion
125
6. References
125
Nice Rides: a crowdsourced bike routing approach using elements of gamification
127
1. Introduction
127
2. Gamification
127
2.1 Definition
127
2.2 Motivational Background
128
2.3 Impact of Gamification
129
2.4 Gamification Elements
129
3. Open Source
130
4. Crowdsourcing
131
5. Nice Rides
132
5.1 Implementation
133
5.2 Routing Optimization
134
5.3 Effects
135
6. Conclusion
136
Acknowledgements
136
7. References
136
Nutzungserlebnis gestalten – emotionales Erleben interaktiver Arbeitsanwendungen
138
1. Einleitung und Hintergrund
138
1.1 Mensch-Computer-Interaktion und evolutionäre Entwicklungsstadien
138
1.2 Nutzungserlebnis und Gebrauchstauglichkeit
139
2. Nutzungserlebnis: Herausforderungen neuer Bedientechnologien
142
2.1 Technische Möglichkeiten aktueller Smart-Glasses in Arbeitsumgebungen
142
2.2 Interaktion zwischen Benutzenden und ihrer Erlebniswelt
143
2.3 Contextual Design – Arbeit oder Spiel?
145
2.4 Motivation als Schlüsselfaktor
147
2.5 Diskussion und Ausblick
147
3. Literaturverzeichnis
148
All about MOOCs
150
1. Einleitung
150
2. Die Plattform iMooX
150
3. Die ersten Kurse
152
4. Evaluationsergebnisse
152
4.1 Demografische Daten & Bildungsniveaus
153
Abbildung 2. Höchste abgeschlossene Schulbildung der iMooX-Teilnehmer/innen.
154
Abbildung 3. Höchste abgeschlossene Schulbildung der iMooX-Teilnehmer/innen.
154
4.2 Motivationsfaktoren für den Kursbesuch und aktive Kursbeteiligung
155
5. Zusammenfassung & Ausblick
156
6. Literaturverzeichnis
157
Maschinschreiben: Von der Aktualität eines alten Handwerks
158
Unknown
0
Zusammenfassung. Zweifellos wurde in der gesamten Geschichte der Menschheit noch
158
1. Die Anfänge
158
2. Warum Zehn-Finger-Blindschreiben?
158
3. Linkshänder, Rechtshänder, Geschlecht und Alter
160
4. Resümee
161
5. Literaturverzeichnis
162
Entwicklung einer plattformübergreifenden Arbeitsumge-bung aus Usability-Sicht - anhand einer Anwendung für die Immobilienbranche
163
Unknown
0
Zusammenfassung. Aufbauend auf den Erkenntnissen und Ergebnissen eines Forschungs-und
163
1. Motivation und Problemstellung
163
2. Projekt CROWA
163
3. Aufgabenfelder
164
Plattformübergreifende Designstrategie
164
Anpassungsfähigkeit
164
Fluidität und reibungslose Interaktion
164
Kontextrelevanz
164
Guidelines oder Design patterns
164
4. Ergebnisse
165
4.1 Allgemeine Erkenntnisse
165
4.2 Prozessmodell
165
4.3 Pattern-Bibliothek
167
5. Fazit
168
6. Literaturverzeichnis
169
Script-based Adaptive Support of Collaborative e-Learning
170
1. Introduction
170
2. Adaptive collaboration scripting
171
2.1 Collaborative learning and collaboration support
171
2.2 Collaboration scripts
171
2.3 Computer-supported collaborative learning (CSCL) scripts and learning design
171
2.4 Adaptive collaboration scripting
172
3. Related work
172
4. Scripting model
173
4.1 Participant sets and run-time set formation
173
4.2 Collaboration contexts and artefacts
174
4.3 Run-time model and events
175
5. Conclusion and outlook
176
6. Bibliography
176
Blended Learning in Coordinate Metrology
178
1. Training for coordinate metrology
178
1.1 History of CMTrain
178
1.2 Blended learning in CMTrain
178
1.3 Field of application
180
2. Experiences
180
2.1 Feedback from users
180
2.2 Experience of tutors
181
2.3 Experience of course providers
181
2.4 Experience of developers
182
3. New technical possibilities
182
3.1 Mobile learning
182
3.2 New distribution channels
182
3.3 Hands-on remote learning
183
4. Outlook
183
5. Acknowledgements
184
6. References
184
„Ein Mikrofon ist mächtiger als ein Rotstift!“ - Effektives Audio-Feedback (in virtuellen Lernumgebungen)
185
Zusammenfassung. Mehrere, vor allem englischsprachige Studien, beschäftigen sich mit
185
1. Rückmeldungen und Feedback in der Hochschullehre
185
1.1 Zweck von Lernkontrollen und Feedback
185
1.2 Feedback Varianten
186
2. Vorteile von Audio-Feedback
187
2.1 Audio-Feedback ist persönlicher
188
2.2 Audio-Feedback ist genauer
188
2.3 Audio-Feedback ist motivierender
188
2.4 Audio-Feedback kann mehrmals angehört werden
189
3. Verbesserungspotential und Weiterentwicklung
189
3.1 Zusätzliche Textkommentare
189
4. Technische Umsetzungsmöglichkeiten
190
4.1 Audacity
190
4.2 Moodle mit den Plugins von PoodLL
190
4.3 Soundcloud, Dropbox ...
190
4.4 Audiorekorder am Smartphone
191
5. Literaturverzeichnis
191
Elemente der Learning Management Systeme – Anwendung, Nutzen und Wünsche
192
1. Einleitung
192
2. Methodik
192
2.1 Umfrage
193
2.2 SUS Standardisierter Usability Fragebogen
193
2.3 Interviews
193
3. Ergebnisse der Umfrage
194
4. Diskussion
197
4.1 Elemente zur Bereitstellung von Unterlagen
197
4.2 Elemente zur Überprüfung von Lernergebnissen und Feedback
198
4.3 Elemente zur Unterstützung der Kommunikation und Organisation.
198
5. Zusammenfassung
199
Symcloud: Entwicklung einer dezentralen Cloud- Anwendung mit Fokus auf sichere, verteilte und funktionale Dokumentenverwaltung
200
Zusammenfassung: Symcloud ist eine Open-Source Cloud-Software, die von Projekten
200
1. Motivation
200
2. Projekt Symcloud
201
3. Inspiration
201
4. Anwendungsbeispiel für Symcloud
203
5. Herausforderungen
204
6. Nächste Schritte
204
7. Ausblick
204
8. Literaturverzeichnis
205
1. Introduction
206
2. Applied Game Design Intensive Workshop
207
2.1 Format
207
2.2 Goals and Learning Objectives
208
3. Design Elements of Learning Experience
208
3.1 Team Work and Team Teaching
208
3.2 Scaffolding of Competences
209
3.3 Applied Game Concept Presentations
209
3.4 Learning Experience Assessment
210
4. Conclusions
211
5. Literature
211
Einflüsse zusätzlichen taktilen Feedbacks auf die Lernfä-higkeit an Touchscreens
212
1. Einleitung
212
2. Technologischer Hintergrund
212
3. Testszenarien
214
3.1 Szenario 1 – Federkraft
214
3.2 Szenario 2 – Strömungswiderstand
215
3.3 Szenario 3 – Temperaturfeld
216
4. Datensammlung und Auswertung
217
1. Szenario 1. Modus 2. Szenario 2. Modus 3. Szenario 3. Modus 1 Federkraft kombiniert Strömung haptisch Temperatur visuell 2 Federkraft haptisch Strömung visuell Temperatur kombiniert 3 Federkraft visuell Strömung kombiniert Temperatur haptisch 4 Strömung kombiniert Temperatur haptisch Federkraft visuell 5 Strömung haptisch Temperatur visuell Federkraft kombiniert 6 Strömung visuell Temperatur kombiniert Federkraft haptisch 7 Temperatur kombiniert Federkraft haptisch Strömung visuell 8 Temperatur haptisch Federkraft visuell Strömung kombiniert 9 Temperatur visuell Federkraft kombiniert Strömung haptisch
217
5. Literaturverzeichnis
219
Promoting Lighting Quality With Real Time Simulation Technology
220
1. Quick Overview HILITE
220
2. HOW is HILITE used
221
2.1 Learning
221
2.2 Project Work
221
3. Technical Details
223
3.1 Technical Details Hilite
223
3.1.1 Setup
223
3.1.2 Shadowmaps
223
3.1.3 Intensitymaps
223
3.1.4 Virtual Pointlights
224
3.1.5 Simulation
225
3.1.6 Lightmaps
226
3.1.7 Material and Shader
227
3.1.8 False Colour
227
3.1.9 Recessed Luminaires
228
4. Literaturverzeichnis
229
Den Pflegealltag erleichtern - YouDo - eine multimediale Wissens- und Informationsplattform für pflegende Angehö-rige
230
1. Kurzbeschreibung und Zielsetzung des Projektes YouDo
230
2. Zielgruppenspezifikation
231
3. Lern- und Gedächtnisleistung älterer Menschen
231
Attention - Relevance - Confidence - Satisfaction
232
Vertrauen zu vermitteln, dass das jeweilige Bildungsangebot auch bewältigt werden kann. Befriedigung verspürt der Nutzer, wenn er Bestätigung erhält, die Anforderungen auch
232
4. Nutzungsgewohnheiten digitaler Geräte im Alltag – Zielgruppe 70+
232
5. Fazit
233
6. Literaturverzeichnis
234
Alle Preise verstehen sich inklusive der gesetzlichen MwSt.