Digitale Medien in Arbeits- und Lernumgebungen - Beiträge zum Usability Day XIII

von: Patrick Jost, Andreas Künz

Pabst Science Publishers, 2015

ISBN: 9783958530683 , 236 Seiten

Format: PDF, OL

Kopierschutz: Wasserzeichen

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Preis: 15,00 EUR

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Digitale Medien in Arbeits- und Lernumgebungen - Beiträge zum Usability Day XIII


 

Inhaltsverzeichnis

5

Vorwort

8

Gamification

10

1. Gamification

10

1.1 Prolog

10

1.2 Spieletheoretische Grundlagen – eine Kurzeinführung

10

1.3 Einführung in den Begriff Gamification

12

1.4 Kategorien der Gamification nach Pfeiffer

12

1.4.1 In-Game Gamification

12

1.4.2 Serious Games

13

1.4.3 Spielmechaniken im Nicht-Spiel Kontext

13

1.4.4 Sportgamification

13

1.4.5 Pointification

13

1.5 Motivationale Grundlagen der Gamification

13

1.5.1 Theorien zu einem flüssigen Spielerlebnis (Csíkszentmiháli, Vygotsky)

14

1.5.2 Theorien zur Aufgabenschwierigkeit und dem Kompetenzniveau (Atkinson & Weiner)

14

1.5.3 Theorien zu Spielmotiven & Spielertypen (Ryan et al.)

15

1.5.4 Modellsynthese

16

1.6 Ludefaction und Ludifaction

16

1.7 Anwendungsbeispiele Ludefaction

17

1.8 Gamificationbeispiele aus Österreich

17

1.8.1 Mysugr

17

1.8.2 Runtastic

17

1.8.3 Charity Running (move effect)

18

1.8.4 Wiener Linien

18

1.9 Spiele im Bildungswesen

18

1.9.1 Simulation

19

1.9.2 Edutainment / Edugames

19

1.9.3 Serious Games

19

1.9.4 Gamifizierte Simulation bzw. Game Based Assessment

20

1.10 Resümee

20

2. Literaturverzeichnis

21

Lernen auf dem Tablet serviert?

23

1. Those who cannot remember the past are condemned to repeat it1

23

2. Actio est Reactio?

24

3. Genesis eines mediendidaktischen Szenarios

25

4. Good Tablet, bad Tablet

26

5. „Klasse Mobil“ - Erste Erkenntnisse

27

6. Resümee

29

7. Literaturverzeichnis

30

Human-Centred Collaborative Computing

32

1. Einleitung

32

2. Die Evolution der Technologie

33

3. Die Evolution der Methoden

35

4. Ein Prozessmodell für das Human-Centred Collaborative Computing

37

5. Zusammenfassung

40

Danksagung

40

Literaturverzeichnis

40

Gaming Human Rights

42

1. Einleitung

42

2. Analyse relevanter Games

42

2.1 Analyseraster

43

2.2 Ausgewählte Games

45

2.2.1 Thematik Armut und Ausbeutung in Entwicklungsländern

45

2.2.2 Thematik Armut und Obdachlosigkeit in westlichen Ländern

47

3. Fazit

48

4. Literaturverzeichnis

49

Lernzielentwicklung und Lernzielevaluation im eLearning

50

1. Didaktik

50

2. Lernziel

50

3. Das Taxonomiemodell CELG

51

4. Aufgabentypen zur Lernzielüberprüfung

52

5. Zusammenfassung

54

6. Literaturverzeichnis

54

More than a waste of time? Critical Reflection of Digital Games in Sport Contexts

56

1. From Play to Game in Sport Contexts

56

2. Transfer Effects: From Games to Reality

57

3. Method

59

4. Results

60

5. Discussion

61

6. References

61

Digitale Medien fördern Chancen für Partizipation in der Praxis des Inverted Classroom

64

1. Inverted / Flipped Classroom

64

2. „Not only Video“

64

3. Werkzeuge gezielt nutzen

65

4. Beispiel

66

4.1. Lehrveranstaltung „Ernährungstherapie – Endokrinologie und Stoffwechsel“ im SS 2014 sowie Lehrveranstaltung Projekt X-Site (laufend)

66

5. Fazit

67

6. Literaturverzeichnis

67

Die Dominanz von Microsoft im Bildungssektor in Öster-reich und Alternativen

69

1. Software im Bildungssektor

69

2. Software-Beschaffung im Bund

74

3. Diskussion

75

4. Ergebnisse

76

5. Literaturverzeichnis

77

Digital Collaboration - Veränderung der Mediennutzung in interuniversitären Lerngruppen

78

1. Einleitung

78

2. Crossteaching

79

2.1 Lernsetting

79

2.2 Informelle Kollaboration

80

3. Untersuchungsmethode

81

4. Ergebnisse

82

5. Fazit

85

6. Literaturverzeichnis

85

MIT-MUT bringt Mädchen spielerisch zum Erfolg im IKT-Sektor

87

Unknown

0

Zusammenfassung. Frauen sind im IKT-Bereich nach wie vor unterrepräsentiert, dies gilt

87

1. Einleitung

87

2. Unterrepräsentation von Frauen im IKT- und Unternehmensbereich

87

3. Ansatz des Projekts MIT-MUT

88

4. Methodik

88

4.1 Literaturrecherche

89

4.2 Bedürfniserhebung

89

4.3 Evaluation

89

5. Ergebnisse der Bedürfniserhebung

89

5.1 Perspektiven und Anforderungen der PädagogInnen in Bezug auf MIT-MUT

90

5.2 Beschreibung der befragten Schülerinnen und Zugang zu digitalen Medien

91

5.3 Ausbildungs- und Berufswünsche der Mädchen

91

5.4 Nutzung digitaler Medien im schulischen Alltag der Mädchen

92

5.5 Perspektiven und Anforderungen der Schülerinnen in Bezug auf MIT-MUT

92

Umfassende Informationen: Die Schülerinnen wünschen sich eine Vielzahl an Informati-onen

92

Digitale Spiele: Es ist den Mädchen wichtig, dass die Plattform eine große Anzahl an ab-wechslungsreichen

92

Eignungstests: Tests zum Erkennen von Stärken und geeigneten Berufen werden mehr-mals

93

Anspruchsvolle Aufgaben: Die Befragten erwarten sich ein Angebot zum Lösen interes-santer,

93

Vorbilder: Berufliche Geschlechterstereotypen sollen hinterfragt werden, anhand von Best

93

Austauschmöglichkeiten und soziale Netzwerke: Soziale und kommunikative Aspekte

93

6. Schlussfolgerungen und Ausblick

93

Danksagungen

94

7. Literaturverzeichnis

94

Medial-kommunikative Praktiken im Kontext virtueller Zusammenarbeit

95

1. Einleitung

95

1.1 Formen virtueller Zusammenarbeit

95

1.2 Studie „Mediatisierung von Arbeit“

96

2. Medial-kommunikative Praktiken im Kontext virtueller Zusammen-arbeit

97

2.1 Verbunden bleiben

97

2.2 Transparenz herstellen

99

2.3 Effizient kommunizieren

100

3. Fazit

102

4. Literaturverzeichnis

102

Vermittlung von manuellen Arbeitstätigkeiten durch virtuelle TutorInnen

104

1. Einführung

104

2. Neue Lernmedien

105

3. Virtuelle TutorInnen

107

4. Diskussion

109

5. Danksagung

109

6. Literaturnachweis

109

Bring Your Own Device (BYOD) – private mobile Endgeräte im Unterricht

111

1. Bring Your Own Device – nichts Neues

111

2. Rechtliche Rahmenbedingungen

112

2.1 Datenschutz

112

2.2 Haftung bei Schaden oder Diebstahl

113

3. Auf dem Weg zur BYOD-Schule

113

3.1 Lernen mit digitalen Medien

113

3.2 Technische Infrastruktur: Internet/WLAN

114

3.3 Bekenntnis der Schule

114

4. Apps

115

4.1 Recherche, Kommunikation, Kreativität, Quiz, Test…

115

4.2 Lernplattform

115

5. Fazit

116

6. Literatur

116

Design and Evaluation of a User Interface for an Interaction Supported Video Platform

119

1. Introduction

119

2. UI Implementation

120

3. Usability Study

123

4. Field Study

124

5. Conclusion

125

6. References

125

Nice Rides: a crowdsourced bike routing approach using elements of gamification

127

1. Introduction

127

2. Gamification

127

2.1 Definition

127

2.2 Motivational Background

128

2.3 Impact of Gamification

129

2.4 Gamification Elements

129

3. Open Source

130

4. Crowdsourcing

131

5. Nice Rides

132

5.1 Implementation

133

5.2 Routing Optimization

134

5.3 Effects

135

6. Conclusion

136

Acknowledgements

136

7. References

136

Nutzungserlebnis gestalten – emotionales Erleben interaktiver Arbeitsanwendungen

138

1. Einleitung und Hintergrund

138

1.1 Mensch-Computer-Interaktion und evolutionäre Entwicklungsstadien

138

1.2 Nutzungserlebnis und Gebrauchstauglichkeit

139

2. Nutzungserlebnis: Herausforderungen neuer Bedientechnologien

142

2.1 Technische Möglichkeiten aktueller Smart-Glasses in Arbeitsumgebungen

142

2.2 Interaktion zwischen Benutzenden und ihrer Erlebniswelt

143

2.3 Contextual Design – Arbeit oder Spiel?

145

2.4 Motivation als Schlüsselfaktor

147

2.5 Diskussion und Ausblick

147

3. Literaturverzeichnis

148

All about MOOCs

150

1. Einleitung

150

2. Die Plattform iMooX

150

3. Die ersten Kurse

152

4. Evaluationsergebnisse

152

4.1 Demografische Daten & Bildungsniveaus

153

Abbildung 2. Höchste abgeschlossene Schulbildung der iMooX-Teilnehmer/innen.

154

Abbildung 3. Höchste abgeschlossene Schulbildung der iMooX-Teilnehmer/innen.

154

4.2 Motivationsfaktoren für den Kursbesuch und aktive Kursbeteiligung

155

5. Zusammenfassung & Ausblick

156

6. Literaturverzeichnis

157

Maschinschreiben: Von der Aktualität eines alten Handwerks

158

Unknown

0

Zusammenfassung. Zweifellos wurde in der gesamten Geschichte der Menschheit noch

158

1. Die Anfänge

158

2. Warum Zehn-Finger-Blindschreiben?

158

3. Linkshänder, Rechtshänder, Geschlecht und Alter

160

4. Resümee

161

5. Literaturverzeichnis

162

Entwicklung einer plattformübergreifenden Arbeitsumge-bung aus Usability-Sicht - anhand einer Anwendung für die Immobilienbranche

163

Unknown

0

Zusammenfassung. Aufbauend auf den Erkenntnissen und Ergebnissen eines Forschungs-und

163

1. Motivation und Problemstellung

163

2. Projekt CROWA

163

3. Aufgabenfelder

164

Plattformübergreifende Designstrategie

164

Anpassungsfähigkeit

164

Fluidität und reibungslose Interaktion

164

Kontextrelevanz

164

Guidelines oder Design patterns

164

4. Ergebnisse

165

4.1 Allgemeine Erkenntnisse

165

4.2 Prozessmodell

165

4.3 Pattern-Bibliothek

167

5. Fazit

168

6. Literaturverzeichnis

169

Script-based Adaptive Support of Collaborative e-Learning

170

1. Introduction

170

2. Adaptive collaboration scripting

171

2.1 Collaborative learning and collaboration support

171

2.2 Collaboration scripts

171

2.3 Computer-supported collaborative learning (CSCL) scripts and learning design

171

2.4 Adaptive collaboration scripting

172

3. Related work

172

4. Scripting model

173

4.1 Participant sets and run-time set formation

173

4.2 Collaboration contexts and artefacts

174

4.3 Run-time model and events

175

5. Conclusion and outlook

176

6. Bibliography

176

Blended Learning in Coordinate Metrology

178

1. Training for coordinate metrology

178

1.1 History of CMTrain

178

1.2 Blended learning in CMTrain

178

1.3 Field of application

180

2. Experiences

180

2.1 Feedback from users

180

2.2 Experience of tutors

181

2.3 Experience of course providers

181

2.4 Experience of developers

182

3. New technical possibilities

182

3.1 Mobile learning

182

3.2 New distribution channels

182

3.3 Hands-on remote learning

183

4. Outlook

183

5. Acknowledgements

184

6. References

184

„Ein Mikrofon ist mächtiger als ein Rotstift!“ - Effektives Audio-Feedback (in virtuellen Lernumgebungen)

185

Zusammenfassung. Mehrere, vor allem englischsprachige Studien, beschäftigen sich mit

185

1. Rückmeldungen und Feedback in der Hochschullehre

185

1.1 Zweck von Lernkontrollen und Feedback

185

1.2 Feedback Varianten

186

2. Vorteile von Audio-Feedback

187

2.1 Audio-Feedback ist persönlicher

188

2.2 Audio-Feedback ist genauer

188

2.3 Audio-Feedback ist motivierender

188

2.4 Audio-Feedback kann mehrmals angehört werden

189

3. Verbesserungspotential und Weiterentwicklung

189

3.1 Zusätzliche Textkommentare

189

4. Technische Umsetzungsmöglichkeiten

190

4.1 Audacity

190

4.2 Moodle mit den Plugins von PoodLL

190

4.3 Soundcloud, Dropbox ...

190

4.4 Audiorekorder am Smartphone

191

5. Literaturverzeichnis

191

Elemente der Learning Management Systeme – Anwendung, Nutzen und Wünsche

192

1. Einleitung

192

2. Methodik

192

2.1 Umfrage

193

2.2 SUS Standardisierter Usability Fragebogen

193

2.3 Interviews

193

3. Ergebnisse der Umfrage

194

4. Diskussion

197

4.1 Elemente zur Bereitstellung von Unterlagen

197

4.2 Elemente zur Überprüfung von Lernergebnissen und Feedback

198

4.3 Elemente zur Unterstützung der Kommunikation und Organisation.

198

5. Zusammenfassung

199

Symcloud: Entwicklung einer dezentralen Cloud- Anwendung mit Fokus auf sichere, verteilte und funktionale Dokumentenverwaltung

200

Zusammenfassung: Symcloud ist eine Open-Source Cloud-Software, die von Projekten

200

1. Motivation

200

2. Projekt Symcloud

201

3. Inspiration

201

4. Anwendungsbeispiel für Symcloud

203

5. Herausforderungen

204

6. Nächste Schritte

204

7. Ausblick

204

8. Literaturverzeichnis

205

1. Introduction

206

2. Applied Game Design Intensive Workshop

207

2.1 Format

207

2.2 Goals and Learning Objectives

208

3. Design Elements of Learning Experience

208

3.1 Team Work and Team Teaching

208

3.2 Scaffolding of Competences

209

3.3 Applied Game Concept Presentations

209

3.4 Learning Experience Assessment

210

4. Conclusions

211

5. Literature

211

Einflüsse zusätzlichen taktilen Feedbacks auf die Lernfä-higkeit an Touchscreens

212

1. Einleitung

212

2. Technologischer Hintergrund

212

3. Testszenarien

214

3.1 Szenario 1 – Federkraft

214

3.2 Szenario 2 – Strömungswiderstand

215

3.3 Szenario 3 – Temperaturfeld

216

4. Datensammlung und Auswertung

217

1. Szenario 1. Modus 2. Szenario 2. Modus 3. Szenario 3. Modus 1 Federkraft kombiniert Strömung haptisch Temperatur visuell 2 Federkraft haptisch Strömung visuell Temperatur kombiniert 3 Federkraft visuell Strömung kombiniert Temperatur haptisch 4 Strömung kombiniert Temperatur haptisch Federkraft visuell 5 Strömung haptisch Temperatur visuell Federkraft kombiniert 6 Strömung visuell Temperatur kombiniert Federkraft haptisch 7 Temperatur kombiniert Federkraft haptisch Strömung visuell 8 Temperatur haptisch Federkraft visuell Strömung kombiniert 9 Temperatur visuell Federkraft kombiniert Strömung haptisch

217

5. Literaturverzeichnis

219

Promoting Lighting Quality With Real Time Simulation Technology

220

1. Quick Overview HILITE

220

2. HOW is HILITE used

221

2.1 Learning

221

2.2 Project Work

221

3. Technical Details

223

3.1 Technical Details Hilite

223

3.1.1 Setup

223

3.1.2 Shadowmaps

223

3.1.3 Intensitymaps

223

3.1.4 Virtual Pointlights

224

3.1.5 Simulation

225

3.1.6 Lightmaps

226

3.1.7 Material and Shader

227

3.1.8 False Colour

227

3.1.9 Recessed Luminaires

228

4. Literaturverzeichnis

229

Den Pflegealltag erleichtern - YouDo - eine multimediale Wissens- und Informationsplattform für pflegende Angehö-rige

230

1. Kurzbeschreibung und Zielsetzung des Projektes YouDo

230

2. Zielgruppenspezifikation

231

3. Lern- und Gedächtnisleistung älterer Menschen

231

Attention - Relevance - Confidence - Satisfaction

232

Vertrauen zu vermitteln, dass das jeweilige Bildungsangebot auch bewältigt werden kann. Befriedigung verspürt der Nutzer, wenn er Bestätigung erhält, die Anforderungen auch

232

4. Nutzungsgewohnheiten digitaler Geräte im Alltag – Zielgruppe 70+

232

5. Fazit

233

6. Literaturverzeichnis

234