@Design - Ästhetik, Kommunikation, Interaktion

von: Christof Breidenich

Springer-Verlag, 2010

ISBN: 9783642035333 , 167 Seiten

Format: PDF, OL

Kopierschutz: Wasserzeichen

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Preis: 35,96 EUR

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@Design - Ästhetik, Kommunikation, Interaktion


 

EINLEITUNG

5

INHALT

7

ALTE UND NEUE MEDIEN 010

7

Virtual Reality 011

7

Medienkonvergenz 015

7

Simulation und Repräsentation 018

7

Real Virtuality 024

7

DIE BEDEUTUNG DES KOMMUNIKATIONSDESIGNS FÜR DIE GESELLSCHAFT 028

7

Design or die 029

7

Was ist Kommunikationsdesign 032

7

Ubiquitous Design 038

7

NID und DIY 041

7

Wirtschaft im Wandel – die Design-Bohème 046

7

WYSIWYG und WYGIWYP 051

7

Mainstream und Differenz 057

7

Von der Fläche auf die Bühne 061

8

Usability und konstitutives Design 067

8

VORAUSSETZUNGEN UND GRUNDLAGEN DER GESTALTUNG 070

8

Wie kommt die Welt in meinen Kopf hinein und wieder heraus? 071

8

Autopoiesis 078

8

Der Unterschied, der einen Unterschied erzeugt 080

8

Grundlagen der Gestaltung. 1. Wahrnehmung und Falschnehmung 088

8

Grundlagen der Gestaltung. 2. Beziehung und Unterscheidung 091

8

Grundlagen der Gestaltung. 3. Bedeutung und Funktion 097

8

Grundlagen der Gestaltung. 4. Multimedia und Interaktion 102

8

KUNST UND THEORIE 110

8

Methode: Blick in die Geschichte 111

8

Kunst und Design 114

9

Kunst oder Design 127

9

Vermittlung durch Anschauung 135

9

Ästhetik als Metatheorie 138

9

DER KONTEXTDESIGNER 142

9

Komplexität und Reduktion 143

9

Open Source, Social Media und Mashups 146

9

Kommunikationsdesign im Raum 155

9

Design ist, wenn man trotzdem kann 159

9

ABBILDUNGSNACHWEISE 164 LITERATURVERZEICHNIS 168 DANK 172 AUTOR 172 ANHÄNGE 173

9

ALTE UND NEUE MEDIEN

11

VIRTUAL REALITY

11

MEDIENKONVERGENZ

15

Designer operieren mit den Bedingungen der Medien, die wiederum auf den Bedingungen unserer Sinne beruhen.

17

SIMULATION UND REPRÄSENTATION

18

Simulation,

23

Die Wahrnehmung geschieht am gleichen Ort wie die Präsenz des Wahrgenommenen.

23

Repräsentation

23

trennt sich deren Geschehen räumlich vom Agieren des Benutzers.

23

REAL VIRTUALITY

23

Erst die Unterscheidung von Repräsentation und Original eröffnet den Bedeutungshorizont von Gestaltungsleistungen.

24

DIE BEDEUTUNG DES KOMMUNIK ATIONS DESIGNS FÜR DIE GESELLSCHAFT

29

DESIGN OR DIE

29

dass Design die Dinge wahrnehmbar und verständlich macht,

30

Deshalb darf Design niemals aufgesetzt oder schmückend sein.

30

Das Kommunikationsdesign interaktiver Anwendungen ist die konstitutive Instanz zur Orientierung und zum Verständnis von Inhalten

31

WAS IST KOMMUNIKATIONSDESIGN?

32

Design ist ein Hand-werk.

36

UBIQUITOUS DESIGN

38

also nicht Ubiquitous Computing, sondern Ubiquitous Design!

40

NID UND DIY

41

Wer die Aufmerksamkeit hat, hat das wertvollste Gut!

45

WIRTSCHAFT IM WANDEL – DIE DESIGN-BOHÈME

46

Alles läuft darauf hinaus, dass ein entscheidendes Kriterium, das bislang eine Grundmaxime des Kapitalismus war, nicht mehr trag

46

dass längst eine neue Klasse von Produktiven entstanden ist, die abseits von geregelten Zeiten oder abgesicherten Aufträgen und

49

Denn Design basiert nicht nur in seinem Entwurfsund For-matprozess, sondern auch in seiner Vergleichbarkeit mit anderem immer au

50

WYSIWYG UND WYGIWYP

51

MAINSTREAM UND DIFFERENZ

57

Neben dem Usability-Postulat und dem eindeutigen Zugang zu Informationen steht der Wun-sch, multimediale und medienspezifische M

59

VON DER FLÄCHE AUF DIE BÜHNE

61

Nichtlineare Medien sind immer nutzerbes-timmte Medien.

61

Das, was auf der Rampe passiert, basiert auf der Erkenntnis der tieferen Struktur der Hinter-bühne.

62

Möglichkeit, Vermutung

64

Notwendigkeit

64

Wenn Programmierer oder Marketingleute die Oberhand über die Anschaulichkeit oder Benutzerführung von hypermedialen Anwendungen

66

USABILITY UND KONSTITUTIVES DESIGN

67

Nirgends zeigt sich deutlicher als im Netz, dass De-sign und Usability (...) zusammengehören.“

67

Ein Endprodukt ist Sache der statischen Printund Interfacemedien, »Wir werden nie fertig« dagegen die des sozialen Netzes.

68

VORAUSSETZUNGEN UND GRUNDLAGEN DER GESTALTUNG

71

WIE KOMMT DIE WELT IN MEINEN KOPF HINEIN UND WIEDER HERAUS?

71

Die Welt ist das, was wir wahrnehmen.

72

AUTOPOIESIS

78

Kommunikation vollzieht also eine Kop-plung an die Kommunikation, die vorher ausgeübt wurde.

78

Das Neue

78

ist stets nur eine Variante dessen, was voher schon bekannt war.

80

DER UNTERSCHIED, DER EINEN UNTERSCHIED ERZEUGT

80

Denn wir sehen nicht, dass wir nicht sehen,

83

dass wir nicht in der Lage sind, nicht zu gestalten.

84

Der Gestalter dekoriert also nicht eine vorhandene Welt als objektive Gegebenheit, sondern er konstruiert ein Angebot von Bedeut

86

GRUNDLAGEN DER GESTALTUNG. 1. WAHRNEHMUNG UND FALSCHNEHMUNG

88

1. Wahrnehmung und Falschnehmung 2. Beziehung und Unterscheidung: Form und Farbe 3. Bedeutung und Funktion: Text, Bild, Zeichen

90

GRUNDLAGEN DER GESTALTUNG. 2. BEZIEHUNG UND UNTERSCHEIDUNG

91

1. Kontraste aus gegensätzlichen Beziehungsprinzipien 1.1 Quantitätskontrast:

91

1.2 Qualitätskontrast:

91

1.3 Ordnungskontrast:

91

1.4 a) Allover (verteilt) b) zum Zentrum orientiert

91

2. Farbkontraste 2.1 Quantitätskontrast:

93

2.2 Qualitätskontrast:

93

2.3 Simultankontrast:

93

2.4 Komplementärkontrast:

93

2.5 a) Hellb) Dunkelkontrast 2.6 a) Kaltb) Warmkontrast

93

A. Farbwirkung in statisch-formalem Schema A1. Josef Albers, Hommage to the square

93

A2. Ad Reinhardt

94

B. Farbwirkung in konstrastierendem Schema B1. Barnett Newman

94

B2. Mark Rothko

94

GRUNDLAGEN DER GESTALTUNG. 3. BEDEUTUNG UND FUNKTION

97

Mit Syntaktik ist die formale Kombination von Zeichen gemeint.

100

Die Bedeutung

100

bezeichnet man als Semantik.

100

die Pragmatik mit der Umsetzung und den Folgen der Botschaft auf den Betrachter.

100

Ein Zeichen funktioniert immer durch die Differenz von Bezeichnendem und Bezeichnetem.

100

Symbol

101

Icon/Index

101

GRUNDLAGEN DER GESTALTUNG. 4. MULTIMEDIA UND INTERAKTION

102

die Notwendigkeit, den Kanon der Designgrundlagen um die Spezifikation des Mediums Interface/Internet/in-teraktive Inhalte zu er

102

Diese Fülle an multimedialen Möglichkeiten überfordert die meisten Gestalter und fast alle Laien.

106

THEORIE UND KUNST

111

METHODE: BLICK IN DIE GESCHICHTE

111

Die Methode „Blick in die Geschichte“ ermöglicht uns anhand von Problemstellungen, die in der Vergangenheit bewältigt wurden, zu

111

Wer sich nicht die Methode aneignet, Geschichte als Werkzeug für die Einschätzung seiner Umgebung und deren Dynamik zu nutzen, h

112

KUNST UND DESIGN

114

1. Musterpool mit generalisierten Vorlagen 2. Vermischung – hybride Kommunikationsformen 3. Trennung von Produktion und Gestaltu

114

Stufe 1: Musterpool mit generalisierten Vorlagen

115

Stufe 2: Vermischung – hybride Kommunikationsformen

118

Stufe 3: Trennung von Produktion und Gestaltung

120

Stufe 4: Vom Produkt zur Kommunikation

122

KUNST ODER DESIGN17

127

Stufe 5: Endgültige Differenzierung von Kunst und Design

128

Design dagegen ist nicht an einen Ort oder eine Rah-menbedingung gebunden.

129

Design ist entweder laut und unerwünscht oder leise und funktional, Kunst ist dagegen immer irritierend

132

Design muss funktionieren unter der Voraussetzung, dass wir es verstehen.

133

Dauer

133

Aktualität.

133

Kunst ist Luxus/Design ist alltäglich Kunst ist Genuss/Design ist notwendig Kunst operiert mit Originalen/Design mit Kopien Kuns

134

VERMITTLUNG DURCH ANSCHAUUNG

135

ÄSTHETIK ALS METATHEORIE

138

Wenn wir die Welt anhand unser-er Wahrnehmung nicht nur rezipieren, sondern auch kon-struieren, gibt es keine Identitäten – also

139

ästhetische

140

epistemische Differenz.

140

ethische

140

ist die Differenz gerade das Ausschlaggebende, wodurch Kommunikation ermöglicht wird!

141

DER KONTEX T DESIGNER

143

KOMPLEXITÄT UND REDUKTION

143

unsere Lebensumstände zu optimieren, indem wir Skalierungen von Zeit oder Raum als Modelle digital simulieren.

143

wenn eine Tätigkeit ohne Optimierungsanspruch deckungsgleich in

143

den digitalen Medien umgesetzt wird – dann sprechen wir von einer redundanten Situation.

144

OPEN SOURCE, SOCIAL MEDIA UND MASHUPS

146

Der Computer und das Internet ... ... als Speicher

147

Der Computer und das Internet ... ... als Vernetzung

148

Vielmehr liegt die Qualität dieser Vernetzung in Austausch und Kombination.

149

KOMMUNIKATIONSDESIGN IM RAUM

155

Web-2.0-Kultur

155

DESIGN IST, WENN MAN TROTZDEM KANN

159

Der Umgang mit dem, was man nicht können kann, unter der Prämisse, es aber doch tun zu müssen.

160

indem es immer weniger immer besser kann.

160

Design schafft das Maß im Dschungel des Auswechsel-baren.

162

ABBILDUNGSNACHWEISE

164

LITERATURVERZEICHNIS

168

DANK

172

DER AUTOR

172