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Vorwort
8
Inhaltsverzeichnis
10
Einleitung
14
1 Ästhetik des Computerzeitalters
16
1.1 Umbrüche in der Mediengeschichte: Oralität, Literalität und Virtualität
18
1.2 Medienkritik und Medienbejahung zwischen Apokalypse und Utopie
21
1.3 Medium, Medialität und Medienwelten
24
1.4 Medialität der Kombination PC/Internet
26
2 Medienpsychologische Grundlagen
30
2.1 Erklärungsansätze zur Mediennutzung
30
2.2 Medienpsychologische Kommunikationstheorien
32
2.3 Versunken in virtuellen Welten, Telepräsenz und Immersion
35
2.4 Virtuelle Erlebnispotenziale
37
2.4.1 Unterhaltung
37
2.4.2 Beziehungsbildung
39
2.4.3 Identitätsentwicklung
41
2.5 Gefahr des Eskapismus
43
3 Handlungspsychologie des Spiels
46
3.1 Handlungstheorie nach Oerter
46
3.2 Das kindliche Spiel
49
3.3 Spielen im Erwachsenenalter
52
3.4 Das Medium PC/Internet als Universalspielzeug
53
3.4.1 PC/Internet als Arbeitsmittel
53
3.4.2 Surfen, Chatten und Gamen
54
3.4.3 Dysfunktionaler PC-/Internet-Gebrauch
56
4 Bindungsdynamische Sichtweise
58
4.1 Erkunden, entdecken und erobern - aber von einem sicheren Hafen aus
58
4.1.1 Bindungstheoretische Grundlagen
58
4.1.2 Das Konzept der Feinfühligkeit
61
4.2 Ungünstige Bindungserfahrungen und Kompensationsversuche im PC-/ Internet-Gebrauch
63
5 Erklärungsmodelle zum dysfunktionalen PC-/ Internet- Gebrauch und pathologischen PC-/ Internet- Spielen
66
5.1 Das Suchtkonzept
66
5.2 Das Diathese-Stress-Modell
70
5.3 Das biopsychosoziale Störungsmodell
72
5.3.1 Einflussfaktoren des PC-/Internet-Gebrauchs
73
5.3.2 Qualitative Nutzungsformen des PC/Internets
74
6 Dysfunktionaler PC-/Internet-Gebrauch im Jugendalter
77
6.1 Globalisierte Medienkultur und Identitätsentwicklung
77
6.1.1 Übergangsgesellschaft
77
6.1.2 Identitätsentwicklung
79
6.1.3 Virtuelle Identitätsräume
80
6.2 Aufwachsen in der digitalen Medienkultur
81
6.2.1 Erwerb von Medienkompetenz
81
6.2.2 Weibliches Chatten
83
6.2.3 Männliches Gamen
84
6.3 Risiko-/Schutzfaktoren, Merkmale und Folgen dysfunktionalen PC-/ Internet- Gebrauchs im Jugendalter
86
6.4 Medienerziehung, Beratungs- und Behandlungsstrategien bei dysfunktionalem Gebrauch des PC und Internet
89
6.4.1 Pädagogische Leitlinien
89
6.4.2 Therapeutische Interventionen
92
7 Pathologisches PC-/Internet-Spielen als Störungsbild
94
7.1 Psychopathologie und Komorbidität
95
7.2 Ätiologie
97
7.3 Pathogenese und Chronifizierung
99
7.4 Nosologie
100
7.5 Typologie und Pathoplastik
101
7.6 Differenzialdiagnostik
102
7.6.1 Internet-Glücksspielen
102
7.6.2 Cybersexzess
107
8 Klinische Beschreibung mit Falldarstellungen
110
8.1 Gamen
111
8.2 Chatten
116
8.3 Surfen
120
8.4 Sonderformen
124
8.5 Eine explorativ-deskriptive Studie
127
8.5.1 Ergebnisse
127
8.5.2 Interpretation
132
9 Diagnostik, Behandlungsziele und -strategien
135
9.1 Rahmenbedingungen
135
9.2 Diagnostik
137
9.3 Therapeutische Veränderungsprozesse
139
9.4 Die therapeutische Beziehung
141
9.5 Symptomatologische Behandlung
145
9.5.1 Entwicklung von Medienkompetenz (Ampelmodell)
145
9.5.2 Motivierung und Rückfallprävention
148
9.6 Ursachenbezogene Behandlung
151
9.6.1 Klinische Erklärungsmodelle
151
9.6.2 Behandlungsstrategien und -methoden
153
Literatur
155
Anhang
168
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