Kompendium multimediales Lernen

von: Helmut M. Niegemann, Steffi Domagk, Silvia Hessel, Alexandra Hein, Matthias Hupfer, Annett Zobel

Springer-Verlag, 2008

ISBN: 9783540372264 , 681 Seiten

Format: PDF, OL

Kopierschutz: Wasserzeichen

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Preis: 99,99 EUR

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Kompendium multimediales Lernen


 

Vorwort

5

Inhaltsverzeichnis

7

Teil I Geschichte und Grundlagen

22

1 Die Suche nach der Lehrmaschine: Von der Buchstabiermaschine über den Programmierten Unterricht zum E- Learning

23

1.1 Vorläufer

23

1.2 Zur Entwicklungsgeschichte computerunterstützter Lerntechnologien

24

1.3 Neuere Entwicklungen

32

1.4 Perspektiven

33

1.5 Zusammenfassung

35

Literatur

35

2 Die Konzeption von E-Learning: Wissenschaftliche Theorien, Modelle und Befunde

37

2.1 Instructional Design: Die Idee

37

2.2 Modelle des Instructional Design: Das Urmodell

40

2.3 Weitere Modelle der ersten Generation

42

2.4 Zweite Generation und „situationistische Modelle“

42

2.5 Zusammenfassung

58

Literatur

58

3 Lernen mit Medien

61

3.1 Das Gedächtnis

62

3.2 Die Cognitive-Load-Theorie

65

3.3 Die kognitive Theorie multimedialen Lernens (CTML)

69

3.4 Integriertes Modell des Text- und Bildverstehens

74

3.5 Zusammenfassung

80

Literatur

81

4 Selbstreguliertes Lernen

84

4.1 Was ist selbstreguliertes Lernen?

84

4.2 Modelle selbstregulierten Lernens

85

4.3 Lernstrategien

90

4.4 Vermittlung selbstregulativer Fähigkeiten

94

4.5 Zusammenfassung

97

Literatur

98

Teil II Planung und Analyse

100

5 Designentscheidungen: Das DO-ID-Modell

101

5.1 Entscheidungsalternativen

101

5.2 Das DO-ID-Modell

103

5.3 Zusammenfassung

106

Literatur

106

6 Didaktische Entwurfsmuster

107

6.1 Entwurfsmuster in der Architektur

107

6.2 Übertragung auf didaktische Konzeptionen

108

6.3 Beschreibung didaktischer Entwurfsmuster

108

6.4 Zusammenfassung

110

Literatur

110

7 Ziel- und Medienentscheidungen

111

7.1 Zielentscheidungen

111

7.2 Medienentscheidungen

112

7.3 Zusammenfassung

113

Literatur

113

8 Analysen: Die Ermittlung der Ausgangsbedingungen

114

8.1 Was ist zu analysieren?

114

8.2 Problemanalyse

115

8.3 Bedarfsanalyse

116

8.4 Adressatenanalyse

118

8.5 Wissens- und Aufgabenanalyse

120

8.6 Ressourcenanalyse

124

8.7 Analyse des Einsatzkontexts

128

8.8 Zusammenfassung

128

Literatur

129

9 Zielspezifizierung: Lehrzielbestimmung

130

9.1 Lehrziele

130

9.2 Kompetenzmodelle

132

9.3 Zusammenfassung

132

Literatur

133

Teil III Formate multimedialen Lernens

134

10 Formatentscheidungen

135

10.1 Formatbegriff

135

10.2 Kriterien für Formatentscheidungen

136

10.3 Zusammenfassung

136

Literatur

136

11 Formate

137

11.1 Direkte Instruktion

137

11.2 Problembasiertes Lernen

139

11.3 Fallbasiertes Lernen

140

11.4 Aufgabengeleitete Simulation

142

11.5 Produkttraining

142

11.6 Hybride Formate

143

11.7 Zusammenfassung

150

Literatur

150

Teil IV Contentstrukturierung

152

12 Inhaltsstrukturen

153

12.1 Sachstruktur – didaktische Struktur – kognitive Struktur

153

12.2 Deduktiv versus induktiv

155

12.3 Zusammenfassung

156

Literatur

156

13 Segmentierung und Sequenzierung: Einteilung und Reihenfolge

157

13.1 Was ist das Problem?

157

13.2 Lehrstoff einteilen: Lernobjekte

158

13.3 In welcher Reihenfolge präsentiere ich den Lehrstoff?

159

13.4 Weitere Kriterien für die Segmentierung und Sequenzierung des Lehrstoffs

164

13.5 Zusammenfassung

164

Literatur

165

14 Lehrstoffstrukturierung und Lehrzieltyp

166

14.1 Zieltypen und Basismodelle

166

14.2 Exkurs: Didaktische Basismodelle

167

14.3 Faktenwissen

170

14.4 Prozedurales Wissen, Routinebildung, Training von Fertigkeiten

172

14.5 Begriffslernen und Aufbau von Zusammenhangswissen ( Regeln, Prinzipien, Theorien)

173

14.6 Problemlösen lernen

176

14.7 Erwerb kognitiver Strategien

178

14.8 Aufbau bzw. Förderung von Einstellungen

180

14.9 Anwendung von didaktischen Entwurfsmustern der Lehrstoffstrukturierung

181

14.10 Zusammenfassung

182

Literatur

182

Teil V Multimedia-Design

183

15 Text

184

15.1 Texte auf dem Bildschirm

184

15.2 Textverstehen

185

15.3 Motivationale Aspekte beim Textverstehen

189

15.4 Unterstützung des Textverstehens

190

15.5 Textgestaltung

194

15.6 Zusammenfassung

198

Literatur

199

16 Audio

202

16.1 Charakterisierung von Audio

203

16.2 Arten auditiver Information

203

16.3 Hörverstehen

204

16.4 Funktionen von Musik und Sounds

206

16.5 Funktionen von gesprochener Sprache

207

16.6 Lernförderlichkeit von Audio

208

16.7 Didaktische Empfehlungen zum Einsatz von Audio

212

16.8 Zusammenfassung

213

Literatur

214

17 Bilder

217

17.1 Arten von Bildern

217

17.2 Bildverstehen

220

17.3 Unterstützung des Bildverstehens

226

17.4 Warum sollten Bilder eingesetzt werden?

231

17.5 Sind Bilder lernförderlich?

233

17.6 Unter welchen Bedingungen sind Bilder lernförderlich?

234

17.7 Kombination von Text und Bild

239

17.8 Zusammenfassung

246

Literatur

247

18 Bewegtbilder: Animation, Video und Simulation

249

18.1 Animationen = bewegte Bilder

250

18.2 Arten von Animationen

251

18.3 Animationsverstehen

255

18.4 Unterstützung des Animationsverstehens

260

18.5 Warum sollten Animationen eingesetzt werden?

264

18.6 Sind Animationen lernförderlich?

267

18.7 Simulation

270

18.8 Video

274

18.9 Empfehlungen zur Gestaltung von Animationen, Simulationen und Videos

278

18.10 Zusammenfassung

279

Literatur

280

Teil VI Interaktionsdesign

284

19 Mensch-Computer-Interaktion

285

19.1 Mensch-Computer-Interaktion als wissenschaftliches Forschungsparadigma

285

19.2 Säulen der HCI

287

19.3 Theorien und Modelle der HCI

287

19.4 Interaktionsmöglichkeiten

292

19.5 Normen und Guidelines

293

19.6 Gegenwart und Zukunft der HCI

296

19.7 Zusammenfassung

298

Literatur

299

20 Interaktivität und Adaptivität

301

20.1 Was ist Interaktivität?

301

20.2 Funktionen von Interaktivität

303

20.3 Interaktionsformen und ihre Realisierung

305

20.4 Wann ist Interaktivität effizient?

310

20.5 Forschungsfragen zur Effektivität bzw. Effizienz von Interaktivität

312

20.6 Media-Equation-Annahme

314

20.7 Adaptivität

315

20.8 Zusammenfassung

316

Literatur

317

21 Design von Übungs- und Testaufgaben

319

21.1 Funktionen von Übungsaufgaben

319

21.2 Systematische Konstruktion von Testaufgaben

320

21.3 Geschlossene Test- und Übungsaufgaben

323

21.4 Halboffene Test- und Übungsaufgaben

328

21.5 Offene Test- und Übungsaufgaben

330

21.6 Interaktive Aufgaben

331

21.7 Zusammenfassung

332

Literatur

332

22 Feedback

334

22.1 Feedback und Lernen

334

22.2 Theoretische Grundlagen und Befunde

336

22.3 Funktionen von Feedback

338

22.4 Gestaltungsmöglichkeiten

340

22.5 Zusammenfassung

342

Literatur

342

23 Computergestütztes kollaboratives Lernen ( CSCL)

344

23.1 Begriffsbestimmung

344

23.2 Lernprozesse in Gruppen

345

23.3 Computergestützte kollaborative Lernprozesse

347

23.4 Entwicklung von CSCL-Umgebungen

347

23.5 Gestaltung von CSCL-Umgebungen

349

23.6 Regulation von Gruppenaktivitäten in CSCL-Umgebungen

351

23.7 Unterstützung kollaborativer Lernprozesse

354

23.8 Die Zukunft des CSCL: Neue Entwicklungen

358

23.9 Zusammenfassung

361

Literatur

361

Teil VII Motivationsdesign

364

24 Motivation

365

24.1 Definition

365

24.2 Person oder Situation?

366

24.3 Das erweiterte kognitive Motivationsmodell

369

24.4 Intrinsische und extrinsische Motivation

372

24.5 Zusammenfassung

373

Literatur

373

25 Motivationsdesign

375

25.1 Motivieren, aber wie?

375

25.2 Das ARCS-Modell

376

25.3 Zusammenfassung

389

Literatur

389

Teil VIII Qualitätssicherung

391

26 Storyboard

392

26.1 Manifestation und Präsentation der Konzeptions- und Gestaltungsideen

392

26.2 Ablaufdiagramm

392

26.3 Storyboard

393

26.4 Alternative Rapid Prototyping?

397

26.5 Zusammenfassung

398

Literatur

399

27 Evaluation multimedialen Lernens

400

27.1 Der Begriff „Evaluation“

400

27.2 Entscheidungen und Phasen – ein Überblick

401

27.3 Die Funktionen der Evaluation

402

27.4 Typus der Evaluation

402

27.5 Zielorientierung

405

27.6 Evaluationsmodelle

406

27.7 Evaluationskriterien

407

27.8 Evaluationsmethoden

408

27.9 Evaluationsinstrumentarien

412

27.10 Der Evaluationsprozess

415

27.11 Standardisierungsbemühungen

420

27.12 Zusammenfassung

421

Literatur

422

28 Usability

424

28.1 Was ist Usability?

425

28.2 Definition von Usability

425

28.3 Attribute und Kriterien

426

28.4 Usability-Evaluation: zentraler Bestandteil des Usability- Engeneering- Prozesses

429

28.5 Ziele der Usability-Evaluation

431

28.6 Erhebungsmethoden der Usability

433

28.7 Produktzentrierter Messansatz: Inspektionsmethoden

436

28.8 Produktzentrierter Messansatz: Fragebögen und Checklisten

442

28.9 Interaktionszentrierter Messansatz: Blickbewegungsregistrierung ( Eye- Tracking)

444

28.10 Benutzerzentrierter Messansatz: Befragungsmethoden

446

28.11 Benutzerzentrierter Messansatz: Usability-Testing

449

28.12 Drei Hauptprobleme bei der Evaluation der Usability

453

28.13 Zusammenfassung

455

Literatur

455

Teil IX Technische Umsetzung

459

29 Einführung: Systeme, digitale Inhalte und Systemarchitekturen

460

29.1 E- Learning Infrastruktur – ein Überblick

460

29.2 Architekturen und deren Leistungsfähigkeit

461

29.3 Basishardware und -systeme

467

29.4 Software

472

Literatur

487

30 Systeme für E-Learning und E-Work

488

30.1 CBT, Peer-to-Peer- und Client-Server-Systeme

488

30.2 E- Learning und E-Work-Systeme nachhaltig auswählen und einführen

491

30.3 Aufbau von Lernplattformen oder Lernmanagementsystemen

501

30.4 Lernplattform-Werkzeuge und deren Funktionen/ Überblick zu Lerntechnologien

514

30.5 Lernen in virtuellen Welten?

558

Literatur

559

31 Digitale Lerninhalte und Autorenwerkzeuge

560

31.1 Einleitung: Produktion von Lerninhalten – rapid und/ oder nachhaltig?

560

31.2 Modularisierung, Wiederverwendbarkeit und Produktionsabläufe

562

31.3 Bildmedien

568

31.4 Audio

574

31.5 Video

576

31.6 Animationen

579

31.7 Einfache und komplexe Simulationen, virtuelle Lernwelten, Game Based Learning

583

31.8 Übungen und Tests

586

31.9 Nachschlagewerke und Literaturverwaltung

589

31.10 Online-Präsentationen ( Folien und Medien mit Audio/Video)

590

31.11 Hypertexte, Hypermedia – Textformate, HTML, SGML, XML

591

31.12 Lerninhalteerstellung mit Wikis und Online-Editoren

599

31.13 Assistenten, Auskunftssysteme, Chatbots

601

31.14 Autorenrichtlinien, Dokumenten- und Medienmanagement, Metadaten und Repositorien

602

Literatur

604

32 E-Learning-Standards und Standardisierung

605

32.1 Warum braucht man Standards?

605

32.2 Standards für den Bildungsbereich – ein Überblick

606

32.3 Einblick in einige Standards

610

32.4 Standardisierungsorganisationen

614

32.5 Standards in der Praxis

615

Literatur

615

33 Integration von E-Learning in eine vorhandene IT- Infrastruktur

617

33.1 Eine typische IT-Infrastruktur, Systeme und Ansprechpartner

617

33.2 Ausblick: Portalsysteme

626

Literatur

628

Glossar

629

Index

665