Digitale Lernwelt - SERIOUS GAMES - Einsatz in der beruflichen Weiterbildung

von: Maren Metz, Fabienne Theis

wbv Media, 1949

ISBN: 9783763948086 , 212 Seiten

Format: PDF, OL

Kopierschutz: Wasserzeichen

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Preis: 29,90 EUR

  • Julia Extra Band 320 - Verführt von einem Playboy / Sag einfach nur: ich liebe dich! / Liebeszauber auf Santorin / Ausgerechnet mit dem Boss? /
    Liebestraum am Mittelmeer
    Süsse Küsse und unschickliche Geheimnisse
    Heiss verführt - eiskalt betrogen?
    Happy End in Hollywood?
    Die Prinzessin und der Cowboy
  • Tausend mal berührt ?
    Der Milliardär und das Kindermädchen
    Prickelndes Spiel mit der Liebe
    Überraschung im Südseeparadies

     

     

     

     

     

 

Mehr zum Inhalt

Digitale Lernwelt - SERIOUS GAMES - Einsatz in der beruflichen Weiterbildung


 

S. 15 Oliver Korn, Potenziale und Fallstricke bei derspielerischen Kontextualisierungvon Lernangeboten

15

S. 27 Maic Masuch, Ralf Schmidt und Kathrin Gerling, Serious Games im Unternehmens -kontext: Besonderheiten, Chancen und Herausforderungen der Entwicklung

27

S. 39 Klaus P. Jantke, Technologien für flexible Didaktik und Funktionalität

39

S. 53 Gernold P. Frank, Game-Based Learning –Darf Lernen auch Spaß machen?

53

S. 63 Maren Metz, Fabienne Theis, Mit Serious Games zum Lernerfolg

63

S. 69 Manuela Feist, Regina Franken-Wendelstorf, Informelles Lernen und der Einsatzvon Serious Games

69

S. 77 Klaus P. Jantke, Potenziale und Grenzendes spielerischen Lernens

77

S. 85 Huberta Kritzenberger, Reality Games als didaktische Szenarien für immersive Lernprozesse

85

S. 97 Claudia de Witt, Sonja Ganguin, Kommunikation in Serious Games

97

S. 109 Harald Schaub, Lukas Bucher, Trainieren für den Einsatz: Serious Games als Trainings- Ausbildungs- und Lernmedium im Umfeld Verteidigung und Sicherheit

109

S. 117 Nils Högsdal, Serious Games, Simulationen undPlanspiele: same but different?

117

S. 131 Frank Neises, Katrin Napp, Digitale Lernspiele im Kontext der Berufsvorbereitung und Ausbildungsförderung am Beispiel des Kassenspiels

131

S. 141 Annette Klotz, Oliver Steinke, Ein computergestütztes Lernspiel zur Stärkung der interkulturellen Handlungskompetenzen von Auszubildenden in der dualen handwerklichen Berufsausbildung

141

S. 151 Jirka Dell’Oro Friedl, TechForce – Das Adventure-Spiel der Metall- und Elektroindustrie

151

S. 161 Herbert Frick, Dirk Hitz, Die Leistung von Serious Games wird oft (noch) unterschätzt

161

S. 173 Thorsten Unger, Game-Based Learning mit SimuCoach als integriertes Trainingstool zur Transferüberprüfung

173

S. 181 Markus Herkersdorf, Uwe Seidel, ViPOL – Virtuelles Training von Polizeieinsatzkräften

181

S. 189 Jirka Dell’Oro Friedl, HELIOS - das Spiel

189

S. 197 Thorsten Unger, Der Vodafone Code

197

Die Autoren

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