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Im Computerspiel bin ich der Held'. Wie virtuelle Welten die Identitätsentwicklung von Jugendlichen beeinflussen
INHALTSVERZEICHNIS
3
Abbildungsverzeichnis
5
ABKÜRZUNGSVERZEICHNIS
7
GLOSSAR
8
1 Einleitung
9
2 Die Lebensabschnitte des Jugendalters
11
2.1 Entwicklungs aufgaben des Jugendalters
11
2.2 Die Identitätsentwicklung und ihre Krisen im Jugendalter nach Erikson
13
2.3 Zusammenfassung
15
3 Gesellschaftliche Entwicklungen zu Beginn des 21. Jahrhunderts
16
3.1 Gesellschaftliche Veränderungen
16
3.2 Verlust des öffentlichen Raums
18
3.3 Technische und mediale Entwicklungen im 21. Jahrhundert
20
3.3.1 Mediennutzung in der Freizeit von Jugendlichen
20
3.3.2 Soziale Unterschiede in der Nutzung
22
3.3.3 Technische Möglichkeiten des Computers und des World Wide Web
23
3.4 Neue Welten - virtuelle Welten
25
3.4.1 Die verschiedenen Welten
27
3.4.2 Immersion und Flow
32
3.5 Beispielhafte Übersicht über die Medien der virtuellen Welten
32
3.6 Zusammenfassung
34
4 Veränderungen der Identitätstheorien im 21. Jahrhundert
35
4.1 Die Theorie der Umbruchserfahrungen nach Keupp
35
4.2 Narrationen als Grundlage der Identitätsbildung
38
4.3 Kohärenzgefühl
40
4.4 Aushandlungsprozess und Passungsarbeit
41
4.5 Das Individuum als Rollenspieler
42
4.6 Zusammenfassung
50
5 Die virtuelle Welt als Bühnenraum der Identität des Jugendlichen
51
5.1 Motivationsbezüge für die Nutzung virtueller Welten
51
5.2 Identitäten ausprobieren im Computerspiel und im Internet
55
5.2.1 Identitätsangebote im Computerspiel
55
5.2.2 Präsentationsmöglichkeit Nickname, Homepage und Co.
59
5.2.3 Schneller Kontakt oder Wie fremd ist mein Gegenüber eigentlich?
62
5.3 Kompensation durch Computerspiel und Internet
64
5.3.1 Verarbeitung im Spiel
64
5.3.2 Wenig Erfolge im Alltag, schnelle Erfolge im Computerspiel
67
5.3.3 Der Chatroom als Kontaktraum für die Jugendlichen
72
5.4 Zusammenfassung
75
6 Pädagogische Bedeutung
76
6.1 Möglichkeiten der virtuellen Welt in Bezug auf die Identitätsentwicklung
77
6.1.1 Gestalten einer eigenen Homepage
78
6.1.2 Spielcharaktere gestalten und darüber ins Gespräch kommen
79
6.2 Gefahren der Nutzung virtueller Welten
81
6.2.1 Rausch, Sucht, Identitäts- und Realitätsverlust
81
6.2.2 Der Verlust der Körperlichkeit
85
6.2.3 Pädophilie im Internet
87
6.3 Pädagogische Umgangsmöglichkeiten
87
6.4 Zusammenfassung
90
7 Schlussbetrachtung
92
Anhang
95
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