Die Bedeutung von Computerspielen für das Gewaltverhalten von Kindern und Jugendlichen

von: Janine Winkler

GRIN Verlag , 2009

ISBN: 9783640363964 , 27 Seiten

Format: PDF, OL

Kopierschutz: frei

Windows PC,Mac OSX für alle DRM-fähigen eReader Apple iPad, Android Tablet PC's Online-Lesen für: Windows PC,Mac OSX,Linux

Preis: 15,99 EUR

  • Changing Climates, Earth Systems and Society
    A Rights-Based Preventative Approach for Psychosocial Well-being in Childhood
    The Political Economy of Regulation in Turkey
    U.S. Social Welfare Reform - Policy Transitions from 1981 to the Present
    Ecotoxicological Diagnosis in the Tanning Industry
    Protected Land - Disturbance, Stress, and American Ecosystem Management
  • The Classical Foundations of Population Thought - From Plato to Quesnay
    The Future of Motherhood in Western Societies - Late Fertility and its Consequences
    In Situ and Laboratory Experiments on Electoral Law Reform - French Presidential Elections
    East Asian Social Movements - Power, Protest, and Change in a Dynamic Region
    Reviews of Environmental Contamination and Toxicology Volume 208 - Perfluorinated alkylated substances
    Developing Adaptation Policy and Practice in Europe: Multi-level Governance of Climate Change
 

Mehr zum Inhalt

Die Bedeutung von Computerspielen für das Gewaltverhalten von Kindern und Jugendlichen


 

Studienarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Ruhr-Universität Bochum, Veranstaltung: Lerntheorien und Medien, Sprache: Deutsch, Abstract: Medien sind allgegenwärtig. In Schulen dienen sie zur Lehr- und Lernunterstützung, aber auch im Privaten erscheinen uns Medien unabdingbar. Ob nun Fernseher, Radio, Buch, CD-Player, MP3-Spieler, oder einfach nur Zettel und Stift, Medien begleiten uns im Alltag. Doch Medien, die uns zuweilen alsselbstverständlich, manchmal sogar unbedenklich erscheinen, hatten nicht schon immer einen positiven Stellenwert in der Gesellschaft. Es scheint eine Art Faustregel zu geben, dass zunächst jedes neue Medium als negativ bewertet und von Kulturdefätisten angegriffen wird. Seit einiger Zeit ist ein neues Medium auf den Markt getreten, dass politische, psychologische und pädagogische Diskussionen aufheizt: Computerspiele. Gewalt in Computerspielen gilt als zunehmend gefährlich, da diese zur Nachahmung anregen sollen. Seit einiger Zeit verstärkt sich die These, dass das Gewaltverhalten von Jugendlichen unter anderem auf gewaltverherrlichende Spiele zurück zu führen ist. Auch ist noch nicht geklärt, ob diese bald auf dem deutschen Markt ganz verboten werden sollen. Es soll gezeigt werden, dass solche Rückschlüsse zu einfach gestrickt sind. Vielmehr spielen noch weitere Faktoren eine große Rolle. Zunächst wird in dieser Arbeit die historische Dimension von Mediengewalt betrachtet, um den Diskurs zeitlich einordnen zu können. Um die Thematik besser zu verstehen, muss im Anschluss geklärt werden, was Gewalt nun eigentlich bedeutet, da dieser Begriff in vielfältiger Weise benutzt wird. Die Frage, ob Computerspiele Gewalt verursachen, ist, so will es die Arbeit aufzeigen, falsch gestellt. Vielmehr sollte sie heißen, ob diese gewalttätiges Handeln fördern oder zum Ausbruch bringen können. Unter dem Aspekt 'Lerntheorien' sollen vor allem die theoretischen Ansätze von Bandu nner ausgearbeitet werden. Natürlich gibt es noch mehrere Theorien, deren Betrachtung in Hinblick auf 'Gewalt und Medien' interessant ist, jedoch würde eine ausführlichere Betrachtung den Rahmen der Arbeit sprengen. Zuvor wird exemplarisch ein Online-Rollenspiel vorgestellt: World of Warcraft. Mit Hilfe dieses Spiels sollen im Laufe der Arbeit immer wieder mögliche Konsequenzen abgewogen werden. Außerdem soll es dabei helfen, ein besseres, beispielbezogenes Verständnis der Thematik zu erlangen.