Gestaltung und Einsatz von Serious Games zur Förderung der Handlungskompetenz

von: Marco Franke

GRIN Verlag , 2009

ISBN: 9783640393459 , 57 Seiten

Format: PDF, ePUB

Kopierschutz: frei

Windows PC,Mac OSX für alle DRM-fähigen eReader Apple iPad, Android Tablet PC's Apple iPod touch, iPhone und Android Smartphones

Preis: 18,99 EUR

  • Cross-Cultural Assessment of Psychological Trauma and PTSD
    Depression und Manie - Erkennen und erfolgreich behandeln
    Authoritative Communities - The Scientific Case for Nurturing the Whole Child
    Anxiety in Health Behaviors and Physical Illness
    Psychoanalyse der Lebensbewegungen - Zum körperlichen Geschehen in der psychoanalytischen Therapie - Ein Lehrbuch
    Forensic Psychiatry - Influences of Evil
  • Neuropsychiatric Disorders - An Integrative Approach
    Handbook of Evidence-Based Therapies for Children and Adolescents - Bridging Science and Practice
    Knowing, Knowledge and Beliefs - Epistemological Studies across Diverse Cultures
    Fundamentals of Forensic Practice - Mental Health and Criminal Law
    Coping with Chronic Illness and Disability - Theoretical, Empirical, and Clinical Aspects

     

     

     

     

 

Mehr zum Inhalt

Gestaltung und Einsatz von Serious Games zur Förderung der Handlungskompetenz


 

Examensarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Pädagogik - Wissenschaftstheorie, Anthropologie, Note: 1, Universität Bremen, Sprache: Deutsch, Abstract: Das immense Wachstum der Nutzung von Computerspielen in den vergangenen Jahren führte unter anderem zu einer starken Zentrierung des Interesses in den Bereichen der Erziehungswissenschaften. Einer der Gründe dafür ist das auffallende Motivationspotential, das von Computerspielen ausgeht. Neben diesem Effekt wird darüber diskutiert, ob und wie Computerspiele Schülern dabei helfen können vorhandene Kompetenzen zu trainieren und damit einhergehend zu verbessern. Die Ausbildung von neuen Kompetenzen ist dabei ein weiteres Anliegen der Erziehungswissenschaften. Der genaue Blick auf das Computernutzungsverhalten von Kindern und Jungendlichen zeigt, dass bereits 97 Prozent der 12- bis 19-Jährigen (unabhängig vom Bildungsstand und Geschlecht) sich privat mindestens einmal im Monat selbstständig mit dem Medium Computer beschäftigen (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverband Südwest, 2008, S. 35). Dieser Anteil ist in den letzten Jahren unverändert, es kommt jedoch zu deutlichen Zuwächsen bei der Nutzungsfrequenz. Dabei wird der Computer vornehmlich für schulische Zwecke verwendet. Computerspiele folgen jedoch im kurzen Abstand auf Platz zwei (ebd., S. 37). Dies belegt die enorme Anziehungskraft dieses Medium für Kinder und Jugendliche in diesem Alter. Trotz dieser auffälligen Tendenzen ist es notwendig zu erwähnen, dass es große individuelle Unterschiede im Spielverhalten gibt. Mädchen und Jungen unterscheiden sich z.B. im Computerspielverhalten deutlich voneinander. Während fast die Hälfte der Jungen mehrmals die Woche spielt, sind es bei Mädchen lediglich 13 Prozent (ebd. S. 38). Es sollte weiterhin darauf hingewiesen werden, dass sich neben den motivierten Computerspielern ebenso diesbezüglich desinteressierte Kinder und Jugendliche befinden, die sich in ihrer Freizeit vorrangig mit anderen Vorlieben auseinandersetzen.