Das Vulkan-API - Teil 2: Wie man ein Framework erstellt und Shader programmiert

von: Alexander Rudolph

entwickler.press, 2018

ISBN: 9783868027662 , 56 Seiten

Format: ePUB

Kopierschutz: Wasserzeichen

Windows PC,Mac OSX für alle DRM-fähigen eReader Apple iPad, Android Tablet PC's Apple iPod touch, iPhone und Android Smartphones

Preis: 2,99 EUR

Mehr zum Inhalt

Das Vulkan-API - Teil 2: Wie man ein Framework erstellt und Shader programmiert


 

Bevor das neue plattformunabhängige Grafik-API Vulkan seinen explosiven Namen erhielt, wurde es in Fachkreisen schlicht als 'OpenGL Next' bezeichnet. Und die Verwandtschaft zwischen den beiden APIs ist nicht abzustreiten, zumal beide die gleiche Sprache für die Shader-Programmierung verwenden: die OpenGL Shading Language (GLSL). Trotzdem werden Grafikprogrammierer schnell feststellen, dass Vulkan nicht nur deutlich mehr Möglichkeiten und Performance bietet als sein Vorgänger, sondern auch ungleich komplizierter in der Handhabung ist. In seinem zweiten Vulkan-shortcut geht Alexander Rudolph auf genau diese Schwierigkeit ein, indem er den Leser über die Erstellung eines einfaches Frameworks in die wichtigsten Funktionen des Low-Level-APIs einführt. Im zweiten Schritt gibt er dann einen Überblick über verschiedene Shader-Typen und einen Einstieg in die GLSL-Programmierung für Vulkan.

Alexander Rudolph schrieb zwei Bücher über das Thema Spieleprogrammierung mit DirectX für den Markt+Technik Verlag, eine Artikelserie über die Spieleentwicklung mit OpenGL und OpenAL und war an der Entwicklung sowohl der Grafik- als auch der Physik-Engine für das Spiel Söldner 2 beteiligt. In regelmäßigen Abständen veröffentlicht er auf seiner Webseite Artikel und Tutorials über den Einsatz des modernen Vulkan-API sowie der OpenGL-Spezifikationen 3.x und 4.x und ist als freier Mitarbeiter im Bereich 3-D-Programmierung tätig. Seine E-Books 'Spieleentwicklung - Mathematik mit Fun-Faktor' und 'Spieleentwicklung - OpenGL mit Fun-Faktor' vermitteln Einblicke in die Welt der Spieleprogrammierung.