Kindsein 2.0: Die Konstruktion von Kidults anhand der Phänomene des E-Gaming und Hello-Kitty-Konsums

von: Pascal Honisch

GRIN Verlag , 2013

ISBN: 9783656534563 , 45 Seiten

Format: PDF, ePUB

Kopierschutz: frei

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Preis: 14,99 EUR

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Kindsein 2.0: Die Konstruktion von Kidults anhand der Phänomene des E-Gaming und Hello-Kitty-Konsums


 

Bachelorarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Soziologie - Kinder und Jugend, Note: 1,0, Universität Wien (Institut für Kultur- und Sozialanthropologie), Veranstaltung: Bachelorseminar: Theoretische Diskurse, Sprache: Deutsch, Abstract: Bedenkt man, dass das 21. Jahrhundert erst knapp ein Jahrzehnt alt ist, mag es wohl nach Ansicht Vieler noch in den Kinderschuhen stecken. Dennoch rechtfertigen Errungenschaften, wie die Erfindung von Social Networks oder die Etablierung eines weltweiten Internetzugangs, bereits jetzt seinen Status als bedeutende Epoche in der Geschichte der Menschheit. Vor allem in Bezug auf westliche Gesellschaften, in denen diese Entwicklungen wohl am stärksten zu spüren sind, folgt es damit in gewisser Weise auch einem der neuesten Trends des noch jungen Jahrtausends. Nämlich dem vom Kind, 'das zu schnell erwachsen wird'. Begleitet von der Grundidee, dass Dinge wie modisches Bewusstsein, Emanzipation und Sex durch das fortgeschrittene Alter prädeterminiert sind, müssen Eltern dabei zunehmend die schockierende Erfahrung machen, dass der eigene Nachwuchs eher nach dem deklarierten Feindbild der 'anzüglichen US-Teenie-Stars', denn Vater und Mutter gerät. Als Antithese dazu geben sich immer mehr quasi Erwachsene jugendaffin, zieren sich mit Plüschaccessoires à la Hello Kitty oder verbringen Stunden spielend vor dem Computer. Zeichen der Zeit, wie Viele meinen und obwohl diese konträren Entwicklungen gewissermaßen erneut ein Gleichgewicht zwischen den Generationen zu schaffen scheinen, werden sie doch im Grundton zumeist negativ bewertet. ... Diese stetig wachsende Masse an Menschen, die sich schwerlich einer einzigen Generation zuordnen lässt, wird gerne mit Mixbegriffen wie Kidults, Pre-Teens, Tweensters oder Boomerangkids (vgl. Urban 2011) umschrieben. Wobei bereits der Umstand, dass die genannten Begriffe nur allzu oft fälschlich für dasselbe gehalten werden, Anzeichen für die Ankunft in einem definitorischen Nirwana ist. ... Obgleich Kidults ein weltweites Phänomen darstellen, scheint der Begriff vor allem in der westlichen Wohlstandsgesellschaft des 21. Jahrhunderts Fuß gefasst zu haben. Aus diesem Grund stellt sie auch den Referenzraum für die nachfolgenden Überlegungen dar. Des Weiteren möchte der Autor anhand der Phänomene des E-Gaming und Hello Kitty Konsums, die explizit mit Kidultsein assoziiert werden (s.a. Furedi 2003), die Konstruktion von Kidults veranschaulichen und gleichsam deren Rolle in den unterschiedlichen Gesellschaften erläutern. Hello Kitty und Computerspiele dienen dabei nur als Fallbeispiele, bieten ob ihrer internationalen Omnipräsenz allerdings würdige Erklärungsmodelle für diesen opaken Themenkomplex.