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Virtuelle Welten: Ungenutzte Potentiale für Unternehmen. - Gezeigt am Beispiel von Second Life
Virtuelle Welten:Ungenutzte Potentiale für Unternehmen Gezeigt am Beispiel von Second Life
1
Inhaltsverzeichnis
3
Abkürzungsverzeichnis
5
Abbildungsverzeichnis
6
Tabellenverzeichnis
7
1 Einleitung
8
2 Grundlagen virtueller Welten
9
2.1 Die Entstehungsgeschichte virtueller Welten
9
2.2 Die virtuelle Welt und ihre signifikanten Merkmale
15
2.2.1 Die Immersion
16
2.2.2 Der Avatar
18
2.2.3 Varietät der User
19
2.3 Die verschiedenen Ausprägungen virtueller Welten
21
2.3.1 Multi User Dungeon, Dimension oder Domain (MUD)
22
2.3.2 Massive Multiplayer Online Strategy Game (MMOSG)
23
2.3.3 Massive Multiplayer Online Role-Playing Game(MMORPG)
24
2.3.4 Massive Multiplayer Online First-Person Shooter(MMOFPS)
25
2.3.5 Massive Multiplayer Online Game (MMOG)
26
3 Analyse Second Life
27
3.1 Fakten und Zahlen zu Second Life (Stand 1. Juli 2007)
27
3.2 Abgrenzungskriterien Second Life von anderen Anbietern
29
3.2.1 Thematische Freiheit
29
3.2.2 Das Prinzip der Marktwirtschaft
30
3.2.3 Kundengenerierte Inhalte
33
3.3 Attraktivität virtueller Welten für das Marketing
34
3.4 SWOT-Analyse
36
3.4.1 Stärken
37
3.4.2 Schwächen
38
3.4.3 Chancen
39
3.4.4 Risiken
41
3.4.5 Auswertung der SWOT-Analyse
42
3.4.5.1 Stärke-Chancen-Kombination
43
3.4.5.2 Schwäche-Chancen-Kombination
44
3.4.5.3 Stärke-Risiko-Kombination
45
3.4.5.4 Schwäche-Risiko-Kombination
45
3.5 Nutzenpotentiale virtueller Welten
46
3.5.1 Edutainment
46
3.5.2 Virtuelles Shopping
47
3.5.3 Mass Customization
48
3.5.4 Branded Entertainment
49
3.5.5 Virtuelle Meetings
51
3.5.6 Prototyping
52
3.5.7 Fundraising
54
3.6 Auswirkungen auf den Stakeholder-Kompass
54
3.6.1 Die Kunden und Lieferanten
56
3.6.2 Die Öffentlichkeit
57
3.6.3 Shareholder und Investoren
57
3.6.4 Mitarbeiter und Management
58
4 Fazit
59
Literaturverzeichnis
62
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