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Bedeutung von In-Game Advertising im Media-Mix aus Sicht der Mediaagenturen
1
Inhaltsverzeichnis
3
Abkürzungsverzeichnis
7
Abbildungsverzeichnis
9
1. Einleitung
11
1.1. Problemstellung
11
1.2. Zielsetzung
13
1.3. Forschungsfragen
14
1.4. Wissenschaftliche Methodik
14
1.5. Aufbau
15
2. Die Bedeutung der Mediaagenturen
17
3. Mediagattungen im Media-Mix
21
3.1. Television
21
3.1.1. Werbeformen Television
21
3.1.2. Stärken und Schwächen von Television
22
3.2. Hörfunk
22
3.2.1. Werbeformen im Radio
22
3.2.2. Stärken und Schwächen von Radio
22
3.3. Kino
23
3.3.1. Werbeformen im Kino
23
3.3.2. Stärken und Schwächen von Kino
24
3.4. Printbereich
25
3.4.1. Tageszeitungen
25
3.4.2. Publikumszeitschriften
25
3.5. Außenwerbung
26
3.5.1. Werbeformen in der Außenwerbung
26
3.5.2. Stärken und Schwächen der Außenwerbung
27
3.6. Online-Werbung
27
3.6.1. Werbeformen in der Online-Werbung
27
3.6.2. Stärken und Schwächen der Online-Werbung
27
4. Die Entstehungsgeschichte der Computer- undVideospiele
29
4.1. Die Anfänge
29
4.2. Die 1980er Jahre
32
4.3. Die 1990er Jahre
33
4.4. Das 21. Jahrhundert
34
5. Spielgenres
39
5.1. Action
40
5.2. Abenteuer- und Rollenspiele
40
5.3. Fun- und Gesellschaftsspiele
42
5.4. Rennspiele
42
5.5. Simulationen
42
5.5.1. Training Simulationen
42
5.5.2. Management Simulationen
43
5.6. Sport
43
5.7. Strategie
43
5.7.1. Rundenstrategie
44
5.7.2. Echtzeitstrategie
44
5.8. Virtuelle Welten
45
5.9. Casual Games
45
5.10. Serious Games
46
6. Der Markt für elektronische Spiele
51
6.1. Die Teilnehmer am elektronischen Spielemarkt
55
6.2. Entwicklungskosten von elektronischen Spielen
56
7. In-Game Advertising
57
7.1. Definition In-Game Advertising
57
7.2. Die Geschichte der Werbung in elektronischen Spielen
58
7.3. Arten von In-Game Advertising
62
7.3.1. Dynamisches In-Game Advertising
62
7.3.2. Statisches In-Game Advertising
62
7.3.3. Product Placement
63
7.3.4. In-Game Advertising Werbemittel
66
7.4. Pricing
69
7.5. Akzeptanz von In-Game Advertising
70
7.6. Gefahren bei In-Game Advertising
70
7.7. Kreative Möglichkeiten
70
7.8. Raubkopien
71
7.9. Messbarkeit von In-Game Advertising
71
7.9.1. Verkaufszahlen von Spielen
72
7.9.2. Kopie pro Spieler
73
7.9.3. Zählvorgang von Ad Impressions
73
8. Nutzertypologien von Spielern
77
8.1. Der Freizeitspieler
79
8.2. Der Gewohnheitsspieler
81
8.3. Der Denkspieler
83
8.4. Der Fantasiespieler
84
8.5. Der Intensivspieler
86
9. Vermarkter von In-Game Advertising
89
9.1. Double Fusion
89
9.2. Game Mediarep
89
9.3. Greentube
90
9.4. IGA Worldwide
91
9.5. JOGO Media
91
9.6. Massive Inc.
92
10. Erfolgsbeispiele In-Game Advertising
95
10.1. Ski Challenge von Greentube
95
10.2. Die Sims 2 von Electronic Arts
96
10.3. Pizza Hut Werbung in Everquest II
98
10.4. BMW M3 Challenge
99
10.5. Barack Obama Wahlwerbung in elektronischen Spielen
100
11. Empirie
103
11.1. Erhebungsmethode
103
11.2. Expertenauswahl
104
11.3. Erhebungsergebnisse
106
12. Beantwortung der Forschungsfragestellungen
113
13. Conclusio und Ausblick
115
Anhang
117
Anlagenverzeichnis
119
Literatur- und Quellenverzeichnis
123
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